Работа с материалами в Blender
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.
Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.
Дополнительные программы для удобства
Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.
Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).
Активируется он следующим образом:
Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.
Как работать в Material Editor
После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.
Material Editor имеет 2 режима:
1.Редактирование «мира» сцены.
Здесь есть две настройки:
Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.
Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.
2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.
Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.
Пример создания пустого материала
Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».
Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.
Важно: не забываем активировать Node Wrangler.
Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.
Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.
Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:
Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.
Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.
Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.
Настройка материала высокополигональной модели
Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.
В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.
Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.
Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.
Тело и зубы
Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.
Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.
Что нужно знать при работе с материалом?
Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:
sRGB — для Albedo
Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки
Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.
Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.
Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).
Вот так выгладит готовая сборка материала:
Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.
В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.
Пошаговое создание светящихся иллициев
Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.
Примеры в референсах.
Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.
Наши «удочки» будут состоять из:
нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;
среднего слоя — так же светящиеся трубки;
верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.
a) Нижний слой
Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».
Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.
Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).
Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.
Настройки материала нижнего слоя.
Как настроить свечение?
На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».
b) Средний слой
Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.
Настройки материала среднего слоя.
Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.
В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.
Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.
Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:
1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.
2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.
Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.
От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».
Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.
c) Верхний слой
Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.
На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.
Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.
Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).
Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.
И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.
Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.
Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, можно успеть получить скидку.
Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl
В Blender’e, кстати есть режим TexturePaint — как раз специально для рисования текстур поверх 3D-модели прямо в Blender’e. Так-что куда-то что-то импортировать потом экспортировать вообще нет смысла, только время тратить. В инете тьма видеороликов на эту тему:
Как в blender сделать, чтобы текстуры объекта отображались в реальном времени? Нажимаю вкладку текстур, а вместо них вот
Чернота сплошная, текстуры появляются лишь при рендере, я хочу, чтобы они в реальном времени отображались.
Попробуй установить через вкладку Shading правой панели инструментов вьюпорта тип отображения GLSL.
http://i3.photobucket.com/albums/y58/MattVG/Blender Tutorial Animatic Using Drivers/2GLSL.jpg
Если это не поможет, вышли мне в личку файл с моделью и текстурами, попробую выяснить в чем проблема.
Отображение материала в окне редактора.
Отображение кириллицы в окне редактора кода в Code::Blocks
Подскажите пожалуйста. Почему в коде не отображается кириллица, независимо от того, прописан как.
Вывод материала в модальном окне
Прошу направить на способ/плагин, помогающий реализовать вывод материала K2 в модальном окне.
Отображение материала
В общем впихнул я шаблон,на сайт на локальном сервере,создал категорию "Главная" создал материал.
Размер шрифта части текста в окне редактора
Скажите пожалуйста — есть возможность создать в Lazarus такой редактор, в поле ввода текста.
Сообщение было отмечено Intagan как решение
Решение
Сообщение от IntaganСообщение было отмечено Intagan как решение
Решение
Да и это не помогло
Добавлено через 12 минут
Проблема решилась сама собой все что я сделал это перекачал текстуры по новой и все получилось спасибо всем кто пытался помочь!
Скрыть отображение материала
Здравствуйте! Как скрыть все это В ПАРАМЕТРАХ ОТОБРАЖЕНИЯ МАТЕРИАЛА — ставила галочки на.
Непонятное отображение материала
Добрый день.Подскажите пожалуйста,что за беда приключается в редактировании материала?Исправить.
Отображение материала в шаблоне
доброго дня, прошу помощи в решении проблемы. материал в html-редакторе и то, что выводится при.
Отображение материала на сайте
В общем я даже объяснить не смогу че за фигня происходит. Ситуация проста: меня попросили на сайте.
Изменить отображение материала
Всем привет. Подскажите, как изменить параметры отображения материалов для всех сразу, т.е. как.
Отображение материала на главной странице
Joomla 2.5.28 Как изменить оформление избранного материала на главной странице? Мне надо, что бы.
Панель материала¶
Материалы могут быть связаны с объектами и данными объекта через меню вкладка материалов ‣ панель материалов .На ней вы можете указать, как материалы должны связываться с объектами, полисетками и прочими вещами, а также активировать материал для редактирования в остальных панелях.
Material Slots¶
Слоты материалаов объекта, отображаемые в виде списка .
Специальные функции Копирование и вставка выбранных слотов материалов.
Multiple Materials¶
Полисетки могут иметь более одного назначенного материала. Материалы могут назначаться на отдельные грани, как описано в разделе Несколько материалов . В режиме правки появляются следующие инструменты:
Назначить Назначает материал из выбранного слота материала выделенным вершинам. Выделить Выделяет вершины, назначенные выбраному слоту материала. Снять выделение Снимает выделение с вершин, назначенных выбраному слоту материала.
Material Naming and Linking¶
Материал Блок данных материала для выбранного слота материала. Узлы Toggle that designates this material to be a material node setup, and not from the Material/Ramps/Shaders settings. Связи с блоком данных
Определяет, будет ли материал связан с объектом или с данными объекта.
Выпадающее меню «Связать» содержит два варианта – «Данные» и «Объект». Эти два выбора определяют, будет ли материал привязываться к объекту или к данным (например, к полисетке или к кривой). Пункт «Данные» означает, что этот материал будет связан с блоком данных полисетки, а тот, в свою очередь, – с блоком данных объекта. Пункт «Объект» означает, что материал будет связан непосредственно с блоком данных объекта.
Конечно, этот выбор имеет свои последствия. К примеру, различные объекты могут совместно использовать один и тот же блок данных полисетки. Поскольку он определяет форму объекта, любые изменения в нём в режиме правки будут отражаться на всех этих объектах. Кроме того, все связанные с блоком данных полисетки вещи будут использоваться каждым объектом, совместно использующим эту полисетку. Так что, если материал будет связан с полисеткой, он будет применён к каждому объекту.
С другой стороны, если материал связан непосредственно с блоком данных объекта, разные объекты смогут иметь различные материалы, но по-прежнему совместно использовать одну и ту же полисетку.
Краткое объяснение: если материал связан с объектом, можно иметь несколько экземпляров одних и тех же данных объекта, использующих различные материалы. Если материал связан с данными полисетки, это уже невозможно. Дополнительную информацию смотрите в разделе Система данных .
Material Type¶
Материал, добавленный в режиме правки. Эти кнопки говорят Blender’у, как материал должен влиять на конвейер визуализации и какие аспекты материала будут визуализироваться.
Поверхность Визуализировать объект как поверхность. Каркас Визуализировать рёбра граней в виде проволочной сетки (не работает при использовании трассировки лучей). Объём Визуализировать объект как объём. Смотрите раздел Объём . Гало Визуализиолвать объект как гало частиц. Смотрите раздел Гало .