Как увеличить скорость черепахи в кумире
УРОК 1. ДРЕССИРУЕМ ЧЕРЕПАШКУ
Цель урока: Знакомство учащихся со средой КуМир в приложении Черепашка .
1. Черепашка — исполнитель. Интерфейс программы
2 . Управление черепашкой.
3 . Практическая работа на ЭВМ.
4 . Домашнее задание.
1. Черепашка — исполнитель. Интерфейс программы
«В одной далекой стране жил всемогущий добрый волшебник. Он знал все языки на свете и мог одинаково легко разговаривать и с людьми, и с птицами, и со зверями. Научил людей понимать язык компьютеров и сами они научились придумывать языки программирования и придумали их великое множество. Не похож один язык на другой и имена у них разные. Вот такие: Фортран, Паскаль, Бейсик, Лого.. и много много других. Мы выберем — Лого. Посмотрите какую симпатичную черепашку мы выбрали своим помощником. Вы будете писать программы, а черепашка их выполнит».
1. Строка меню.
2. Панель инструментов.
3. Окно программы.
4. Окно сообщений об ошибках.
5. Окно ввода-вывода.
6. Строка состояния.
Для вызова окна черепашки, необходимо выполнить команду: Миры → Черепаха.
Пример пустой программы:
использовать Черепаха
Чтобы каждый раз не выполнять подобных действий сохраним шаблон по команде: Инструменты → Настройки → Новая программа: Взять из редактора. Также в настройках можно указать рабочую директорию для сохранения файлов.
Исполнитель.Вызов окна исполнителя «Черепаха» осуществляется по команде: Миры → Черепаха. Конкретная методика обучения не подразумевает использования окна «Пульт».
Выполнение программы.Программа выполняется по команде: Выполнение → Выполнить непрерывно, или по клавише F9. Для выполнение программы по шагам: Выполнение → ШАГ, или по F8
Основные команды Черепашки.
1 ) Oпустить хвост — Черепашка при движении оставляет следы на песке
2) П однять хвост — Черепашка не оставляет следов
3 ) В перед (50) — Движение вперед на 50 шагов (точек экрана)
4 ) В право (90) — Повернуть направо на 90º
5 ) В лево (180) — Повернуть налево на 180º
6) Н азад (60) — Движение назад на 60 точек
7) Цикл « 2 раз»:
нц — начало цикла
кц — конец цикла
число повторений — 2
8) Подпрограмма «Квадрат» построит квадрат со стороной 50
алг квадрат
. . вперед (50)
. . вправо (90)
алг — алгоритм;
нач — начало;
9) Оператор вывода: выведет в окне вывода (см. Рис. 1) текст заключенный в двойные кавычки и значение переменной x
вывод «Ответ:», x
10) Оператор ввода: запросит у пользователя значение x
1 1) Комментарий не влияет на выполнение программы
| комментарий
2) Управление черепашкой.
Черепашка всегда находится в своем домике до начала работы. Домик находится в центре экрана (холста). Смотрит черепашка всегда вперед. Черепашка двигается по экрану шагами и оставляет за собой след, как на песке. Длина ее шага 1 точка экрана (пиксель). Черепашка может шагать в ограниченном пространстве, это зависит от размеров экрана (холста).
использовать Черепаха
Читаем так: вперед на 50 шагов; повернуть направо на 90 градусов. Повороты направо и налево черепашка совершает на заданное количество градусов.
Запиш ите Пример в тетрадь.
3) Практическая работа
использовать Черепаха
Вопрос : Что она изобразит? (Ответ: прямой угол).
Как изменить программу, чтобы угол развернуть в другую сторону?
4) Домашняя работа
Нарисовать квадрат со сторонами 50 на 90.
Для выполнения домашнего задания наличие дома компьютера не требуется. Все задания можно отрабатывать на черновике, либо на заранее подготовленном листке в клетку . В качестве исполнителя — фишка, пуговица, монета. Решением является — текст программы. Повторить команды черепашки.
Как увеличить скорость черепахи в кумире
Изучаемые вопросы. Знакомство со средой КуМир. Система команд исполнителя Черепаха. Работа с пультом управления. Редактирование и оптимизация программ.
Исполнитель: Черепаха
Комментарии
Используется для бесследного перемещения.
Используется для рисования.
Черепаха перемещается вперёд на Х пикселей
Черепаха перемещается назад на Х пикселей
Черепаха поворачивается направо (по часовой стрелке) на Х градусов
Черепаха поворачивается налево (против часовой стрелки) на Х градусов
Более подробное описание Черепахи вызовите командой верхнего меню,
Задание 1. Используя пульт управления, выполните программу:
• Какую фигуру нарисовала Черепаха?
• Как надо изменить программу, чтобы Черепаха нарисовала ту же самую фигуру, но в два раза больше?
• Как изменится картинка, если все команды «вперед» заменить на команды «назад»?
• Как изменится картинка, если все команды «вправо» заменить на команды «влево»?
Задание 2. Какой длины отрезок нарисует Черепаха при выполнении фрагмента программы:
Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.
Задание 3. На сколько пикселей относительно исходного положения сдвинется Черепаха после выполнения программы:
Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.
Задание 4. На какой угол вправо повернётся Черепаха после выполнения фрагмента программы:
Упростите эту программу.
Задание 5 . Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.
Задание 6. Считая, что сторона одной клетки равна 20 пикселям, с помощью пульта управления нарисуйте ёлку.
Задание 7. С помощью пульта управления нарисуйте произвольный рисунок. Упростите программу.
Кумир. Исполнитель черепаха
учебно-методическое пособие по информатике и икт (6, 7, 8, 9 класс) на тему
В документе дается краткое описание исполнителя Черепаха из программной среды Кумир. Дается СКИ Черепахи, примеры работы как с самим исполнителем, так и с программой. Предлагаются практические задания для выполнения
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
исполнитель черепаха | 157 КБ |
Подтяните оценки и знания с репетитором Учи.ру
За лето ребенок растерял знания и нахватал плохих оценок? Не беда! Опытные педагоги помогут вспомнить забытое и лучше понять школьную программу. Переходите на сайт и записывайтесь на бесплатный вводный урок с репетитором.
Вводный урок бесплатно, онлайн, 30 минут
Предварительный просмотр:
©кабинет 21, 2006-2015
Компьютерных исполнителей большое количество – это и Водолей и Кузнечик и Чертежник и другие. Наиболее распространенные исполнители это Черепаха, Чертежник и Робот. Среды обитания этих исполнителей разные, но недавно Российской Академией наук была разработана программа КуМир ( К омплект У чебных М иров) – это система программирования, которая включает в себя все вышеуказанные исполнители. Очень скоро с данной системой программирования познакомимся и мы.
Исполнитель черепаха умеет делать рисунки и чертить на плоскости. Черепаха живет в квадратном песчаном мире, окруженном водой, размером 500 на 500 пикселей, за пределы которого она выйти не может. Для того чтобы ходить черепахе нужны все лапы, поэтому чертит она хвостом. Черепаха понимает команды (система команд исполнителя): поднять хвост, опустить хвост (по умолчанию хвост черепахи опущен и уже оставляет след на песке), вперед, вправо, влево .
Как всегда алгоритм должен иметь начало и конец – т.е. все команды черепахе должны быть вписаны между ними. Команды пишутся на русском языке так, как приведены выше.
Например, чтобы черепаха начертила две линии, примыкающие друг к другу под прямым углом необходимо сделать следующее:
1. Откроем программу КуМир (она находится на рабочем столе).
2. В КуМире, как мы помним, большое количество исполнителей, поэтому нам надо «подключить» нужный: для этого в первой строке вместо «Использовать Робот» вписываем «использовать Черепаха».
3. После начала алгоритма (нач) в следующей строке впишем команды черепахе:
4. Для того, чтобы посмотреть, что получается, нажмем F9 (если хотим, чтобы программа выполнилась полностью), или несколько раз F8 (пошаговое выполнение).
Примечание: для удобства черепаху можно скрыть, нажав ЛКМ в любой части ее мира (включить ее так же)
Задание: с помощью исполнителя Черепаха нарисуйте следующие фигуры (каждая фигура сохраняется в отдельном файле в своей папке либо под цифрами 1…7 либо с названиями «треугольник» и т.д.):
Ускорение рисунка turtle
Я делаю фрактал Леви на Python с помощью turtle. У меня получается но рисуется очень медленно. Мне надо завтра сдать эту работу но не хочется, чтобы учитель долго стоял и смотрел как она рисуется.
Чтобы ускорить черепашку, используйте команду turtle.speed (n) , n– скорость черепашки. n должно быть целым числом больше или равным нулю. Ноль – самая большая скорость, доступная для использования. То есть, вот ваша программа:
Быстрее нельзя, это и так самая быстрая черепашка
начало ответа взято отсюда
В таких случаях я вызываю в начале кода функцию tracer() из модуля turtle, а когда нужно отрисовать, вызываю функцию update() из того же модуля. В примере отрисовка производится всего 100 раз на более чем 200тыс движений
Site design / logo © 2022 Stack Exchange Inc; user contributions licensed under CC BY-SA . rev 2022.9.29.36374
Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.