Как открыть инспектор объектов в лазарусе

Введение. Средства разработки программ на языке Free Pascal

Окно редактора (рис. 1.14) тесно связано с формой приложения (рис. 1.18) и появляется вместе с ним при создании нового проекта. Окно редактора по умолчанию находится на первом плане и закрывает окно формы. Переключаться между этими окнами можно командой Просмотр — Переключить модуль / форму, клавишей F12 или просто щелчком мыши.

Окно редактора предназначено для создания и редактирования текста программы, который создается по определённым.правилам и описывает некий алгоритм. Если окно формы определяет внешний вид будущей программы, то программный код, записанный в окне редактора, отвечает за её поведение.

Вначале окно редактора содержит текст, обеспечивающий работу пустой формы. Этот программный код появляется в окне редактора автоматически, а программист в ходе работы над проектом вносит в него дополнения, соответствующие функциям создаваемой программы.

Обратите внимание, что при загрузке Lazarus автоматически загружается последний проект, с которым работал пользователь. Происходит это благодаря отмеченному пункту Открывать последний проект при запуске (рис. 1.19), который находится на вкладке Файлы меню Окружение — Настройки окружения. Если убрать метку рядом с командой Открывать последний проект при запуске, то при загрузке Lazarus будет создавать новый проект.

Окно формы и окно редактора

Окно настройки файлов в среде Windows

Настройки окна редактора программного кода

Настроить окно редактора можно с помощью вкладки Общие меню Окружение — Настройки редактора. (рис. 1.20). Для того чтобы установить (отменить) ту или иную настройку, достаточно установить (убрать) маркер рядом с её названием и подтвердить изменения нажатием кнопки Ok.

На вкладке Дисплей меню Окружение — Настройки редактора. (рис. 1.21) можно изменить шрифт текста программного кода.

Как и в большинстве текстовых редакторов, в редакторе программного кода Lazarus предусмотрена работа с шаблонами. Здесь под шаблоном подразумевается автоматический ввод конструкций языка программирования. Например, пользователь вводит символ b , затем символ пробел, а на экране появляется конструкция begin. end . Настройку шаблонов можно выполнить в диалоговом окне (рис. 1.22), которое появится после выполнения команды Окружение — Шаблоны кода. Например, чтобы заработал рассмотренный шаблон, нужно выбрать (щёлкнуть по нему мышкой) в списке шаблонов строку b — begin. end и установить маркер рядом с командой Включить макросы. Затем в группе команд Автозавершение при обнаружении. выбрать слово пробела. Если среди команд автозавершения выбрать конец строки, то шаблон будет появляться в тексте программы после ввода символа b и нажатия клавиши Enter.

Окно настройки редактора программного кода, вкладка Дисплей

Окно настройки шаблонов редактора программного кода в среде Linux

Окно создания шаблона программного кода

Шаблоны можно добавлять, удалять и править. Для этого в окне Шаблоны кода предусмотрены специальные кнопки. В нижней части окна, над кнопками Ok и Отмена, расположено поле ввода и редактирования шаблонов с активным курсором. Если выделить любой шаблон из списка, щёлкнув по нему мышкой, то в поле ввода появится соответствующая конструкция.

Если воспользоваться кнопкой Добавить, то появится диалоговое окно (рис. 1.23) для создания шаблона. Здесь в поле Элемент следует указать символ или группу символов, ввод которых будет связан с создаваемым шаблоном. В поле Комментарий можно дать краткое описание шаблона и нажать кнопку Добавить. Элемент и комментарий к нему будут добавлены в список шаблонов в окне Шаблоны кода. Теперь нужно создать сам шаблон, то есть указать, какая именно конструкция языка появится при вводе элемента в текст программы. Для этого надо выделить вновь созданный шаблон и в поле ввода, расположенном в нижней части окна Шаблоны кода, ввести соответствующий текст.

Например, создадим шаблон для конструкции repeat..until , которая будет добавлена в текст, если пользователь введёт символ r . Выполним следующую последовательность действий:

  • щёлкнем по кнопке Добавить в окне Шаблоны кода (см. рис. 1.22);
  • в появившемся диалоговом окне Добавить шаблон кода (рис. 1.23) в поле Элемент введём символ r , а в поле Комментарий фразу repeat until , и нажмём кнопку Добавить;
  • в окне Шаблоны кода (рис. 1.24—1.25) выделим в списке шаблонов строку r — repeat until ;
  • введём в поле ввода, расположенном в нижней части окна, конструкцию языка repeat until ;
  • нажмём кнопку Ok в окне Шаблоны кода.

Для изменения шаблона служит кнопка Правка. Шаблон, который нужно откорректировать, должен быть выделен. Дальнейшие действия аналогичны тем, которые выполняются при создании шаблона.

Создание нового шаблона в Linux

Создание нового шаблона в среде Windows

Для того чтобы удалить шаблон из списка, его нужно выделить, а затем нажать кнопку Удалить.

1.4.7 Панель компонентов

Панель компонентов расположена 16 Включить (выключить) Панель компонентов можно, установив (убрав) маркер рядом с командой Показать палитру компонентов меню Просмотр. под главным меню (рис. 1.14). Она состоит из большого числа групп, в которых располагаются соответствующие компоненты (рис. 1.26).

Панель компонентов

Компонент — это некий функциональный элемент интерфейса, обладающий определенными свойствами. Размещая компоненты на форме, программист создаёт элементы внешнего вида своей будущей программы — окна, кнопки, переключатели, поля ввода и т. п.

Компоненты на панели объединяются в группы по функциональному признаку. После создания проекта по умолчанию открывается список группы Standard, содержащий основные элементы диалоговых окон. Просмотреть другие группы можно, раскрывая их щелчком по соответствующей вкладке.

Для того чтобы расположить новый компонент на форме нужно сделать два щелчка мышью:

  • в панели компонентов — для выбора компонента;
  • в рабочем пространстве формы — для указания положения левого верхнего угла компонента.
1.4.8 Инспектор объектов

Окно инспектора объектов располагается слева от окна редактирования. Как правило, оно содержит информацию о выделенном объекте. На рис. 1.27 представлен инспектор объектов с информацией о вновь созданной форме.

Окно инспектора объектов имеет три вкладки: Свойства, События, Избранное, которые используются для редактирования свойств объекта и описания событий, на которые будет реагировать данный объект. Совокупность свойств отображает внешнюю сторону объекта, совокупность событий — его поведение.

Вкладки инспектора объектов представляют собой таблицу. В левой колонке расположены названия свойств или событий, в правой — конкретные значения свойств или имена подпрограмм, обрабатывающих события.

Окно инспектора объектов

Чтобы выбрать свойство или событие, необходимо щёлкнуть левой кнопкой мыши по соответствующей строке.

Свойства, отображённые в таблице, могут быть простыми или сложными. Простые свойства определены единственным значением. Например, свойство Caption (Заголовок) определяется строкой символов, свойства Height (Высота) и Width (Ширина) — числом, свойство Enabled (Допустимость) — значениями True (Истина) и False (Ложь). Сложные свойства определяются совокупностью значений. Например, свойство Font (Шрифт). Слева от имени этого свойства стоит знак «+». Это означает, что свойство сложное, и при щелчке по значку «+» откроется список его составляющих.

Активизировать значение любого свойства можно обычным щелчком мыши. При этом в конце строки может появиться либо кнопка с символом многоточия , либо кнопка со стрелкой, направленной вниз. Щелчок по многоточию откроет диалоговое окно для установки значений сложных свойств (например Font ). Обращение к стрелке приведёт к раскрытию списка возможных значений простого свойства (например Enabled ).

1.4.9 Первая программа в Lazarus

Процесс создания программы в Lazarus состоит из двух этапов:

  • формирования внешнего вида программы, её интерфейса;
  • написания программного кода на языке программирования Free Pascal, заставляющего работать элементы интерфейса.

Как мы уже выяснили, для создания интерфейса программы существует окно формы, а для написания программного кода — окно редактора. Эти окна тесно связаны между собой, и размещение компонентов на форме приводит к автоматическому изменению программного кода.

Создание нового проекта в Linux

Создание нового проекта в среде Windows

Начнём знакомство с визуальным программированием с создания простой программы про кнопку, которая хочет, чтобы по ней щёлкнули. После чего появляется сообщение о работе программы.

Начнём с создания нового проекта. Для этого выполним команду главного меню Проект — Создать проект. В появившемся диалоговом окне (рис. 1.28—1.29) выберем из списка слово Приложение и нажмём кнопку Создать. Результатом этих действий будет появление окна формы и окна редактора программного кода.

Сохраним созданный проект, воспользовавшись командой Проект — Сохранить проект как. Откроется окно сохранения программного кода Сохранить Unit1 (рис. 1.30—1.31).

Создадим в нём новую папку Primer_1 (можно воспользоваться кнопкой Создание новой папки (Создание каталога)), откроем её и щёлкнем по кнопке Сохранить. Тем самым мы сохраним файл Unit1.pas , содержащий текст программы. Сразу же откроется окно Сохранить проект (рис. 1.32—1.33), в котором также необходимо щёлкнуть по кнопке Сохранить. Теперь мы сохранили файл Project1 , содержащий общие сведения о проекте.

Окно сохранения модуля в Windows

Окно сохранения модуля в Linux

Окно сохранения проекта в Windows

Окно сохранения проекта в Linux

Файлы проекта в Windows

Файлы проекта в Linux

На самом деле все наши манипуляции привели к сохранению более чем двух файлов. Теперь в каталоге Primer_1 (рис. 1.34—1.35) хранится файл с текстом программы unit1.pas , файл unit1.lfm 17 Можно задать и имена файлов, отличные от стандартных Unit1. со сведениями о форме Form1, а также файлы project1.lpn и project1.lpi , содержащие настройки системы программирования и параметры конфигурации проекта.

Итак, проект сохранён. Все дальнейшие изменения будем сохранять командой Проект — Сохранить проект.

Теперь можно приступить к визуальному программированию. У нас есть один объект — форма Form1. Изменим некоторые его свойства с помощью инспектора объектов.

Перейдём в окно инспектора объектов и найдем в нём свойство Caption (Заголовок). Свойство формы Caption отвечает за текст, выводимый в заголовке формы. По умолчанию оно имеет значение Form1 . Изменим его на слово ПРИМЕР 1 (рис. 1.36). Это изменение сразу же отразится на форме — в поле заголовка появится надпись «ПРИМЕР 1» (рис. 1.38). Аналогично можно изменить размеры формы, присвоив новые значения свойствам Height (Высота) и Width (Ширина), ещё проще это сделать, изменив положение границы формы с помощью кнопки мыши, как это делается со всеми стандартными окнами.

Изменение свойства формы Caption

Изменение свойства формы Position

Изменение заголовка формы

Размещение кнопки на форме

Изменим ещё одно свойство формы — Position (положение формы на экране). Значения этого свойства не вводятся вручную, а выбираются из списка (рис. 1.37). Если выбрать свойство poScreenCenter , то форма всегда будет появляться в центре экрана.

Напомним, что мы пишем программу про кнопку. Пришло время поместить её на форму. Для этого обратимся к панели компонентов (рис. 1.26) и найдём там компонент Tbutton. Чтобы разместить компонент на форме, нужно сделать два щелчка мышью: первый — по компоненту, второй — по окну формы. В результате форма примет вид, представленный на рис. 1.39.

Теперь у нас два объекта: форма Form1 и кнопка Button1. Напомним, что изменения значений свойств в окне инспектора объектов относятся к выделенно му объекту. Поэтому выделим объект Button1 и изменим его заголовок Caption и размеры Height (высота формы), Width (Ширина формы). В заголовке напишем фразу «Щёлкни мышкой. «, установим ширину 135 пикселей, а высоту — 25 пикселей. Сохраним проект (Проект — Сохранить проект).

Кнопка Запуск на панели инструментов Lazarus

Результат работы программы

Для того чтобы посмотреть, как работает наша программа, её необходимо запустить на выполнение. Сделать это можно командой Запуск — Запуск, функциональной клавишей F9 или кнопкой Запуск на панели инструментов (рис. 1.40). Созданное окно с кнопкой должно выглядеть, как на рис. 1.41.

Теперь щёлкнем по кнопке и убедимся, что ничего не произойдет. В этом нет ничего удивительного, ведь мы ещё не написали ни одной строчки программного кода. Можно сказать, что мы разработали только внешнюю часть программы, но не позаботились о функциональной. Несмотря на это, в окне редактора появился текст программы:

О назначении всех перечисленных в листинге команд мы поговорим позже. Вернёмся к программе и подумаем, что же мы хотим от нашей кнопки. Скорее всего, это должна быть реакция на какое то событие, например на щелчок мыши. После запуска программы на экране появилось окно, на котором расположена кнопка с надписью «Щёлкни мышкой. «. Предположим, что если мы щёлкнем по ней, она «обрадуется» и сообщит: «УРА! ЗАРАБОТАЛО!».

Для воплощения этой идеи завершим работу программы, закрыв окно с кнопкой обычным способом (щелчком по крестику в правом верхнем углу) и перейдём в режим редактирования. Перейдём к инспектору объектов, выделим кнопку Button1 и обратимся к вкладке События инспектора объектов. Напомним, что здесь расположены описания событий. Выберем событие OnClick — обработка щелчка мыши и дважды щёлкнем в поле справа от названия (рис. 1.42).

Выбор события OnClick

В результате описанных действий в окне редактора появится следующий текст:

На данном этапе изложения материала данный текст — это фрагмент программного кода, именуемый подпрограммой. О назначении этой подпрограммы можно догадаться по её имени TForm1.Button1Click : на форме Form1 для объекта кнопка Button1 обрабатывается событие «щелчок мыши» Click . Все команды, написанные между словами begin и end , будут выполняться при наступлении указанного события (щелчка мыши).

Теперь установим курсор между словами begin и end созданной подпрограммы и напишем:

Эта запись означает изменение свойства кнопки. Только теперь мы выполнили его не с помощью инспектора объектов, а записав оператор языка программирования. Прочитать его можно так: присвоить (:=) свойству Caption объекта Button1 значение ’УРА! ЗАРАБОТАЛО!’ . Поскольку присваиваемое значение — строка, оно заключено в одинарные кавычки.

Теперь текст подпрограммы в окне редактора имеет вид:

Сохраним созданную программу, запустим её на выполнение и убедимся, что кнопка реагирует на щелчок мыши (рис. 1.43). Закрыть проект можно командой Проект — Закрыть проект.

Object Inspector

ObjectInspectormacOS.png

The «Object Inspector» window allows you to explore and edit the properties of objects. Objects here are TPersistent descendants like a TForm or a TButton or a TOpenDialog.

On the top there is a tree showing the components of the currently edited designer form (or datamodule or frame or whatever).

The biggest part of the Object Inspector are the 3 property grids called ‘Properties’, ‘Events’ and ‘Favorites’. Each property grid show a subset of the published properties of the selected components.

The Object Inspector is a useful tool for debugging your own programs. How to add the Object Inspector to your own programs is demonstrated in examples/objectinspector.

Keyboard Shortcuts

Shortcut Description
Up, Down Navigate rows
Alt + Left Collapse level
Alt + Right Expand level
Ctrl + Enter Cycle enumerated values

You can use keyboard for fast Property Name search and edit.

Let’s assume you want to modify Form’s Caption and Width properties

If you misspelled property name you can press Esc and retype it. Or you can use Backspace to remove few last chars.

Object Inspector Popup Menu

ObjectInspectorPopupMenu.png

Right-click in the Properties tab of the Object Inspector to get the Object Inspector’s Popup Menu. The items on the Popup Menu are described below.

Set to default

Set the property value to the default value. For example:

Here poDesigned is the default.

Note: Not every property has a default value. Default values defined by the stored functions are ignored by this function.

Add to Favorites

Add the property to the Favorites tab of the Object Inspector.

View restricted properties

Discard changes to the property edit field and restore the value of the current property. Do not confuse this with the value from the disk.

Jump to declaration of.

Jump to the source declaration of the property. This will be the last one. For example TForm.Left is published in the class TForm and defined in TControl. You can jump easily to the other declaration, by doing a find declaration on the name again and again, until you are the lowest definition (Alt+Up or Ctrl+LeftClick). You can jump back with Ctrl+H.

Show Component Tree

Show or hide the component tree at the top of the Object Inspector.

Show Property Filter

Show or hide the Properties (filter) edit field above the Properties tab of the Object Inspector.

Show hints

Enable or disable the showing of hints. Hints are shown, when the mouse stops for a few seconds over a property.

Show Information Box

Enable or disable the showing of the yellow background Information Box at the bottom of the Object Inspector. The Information Box describes the currently highlighted property and may contain links to related properties and the package to which the component belongs. If the box is not big enough to show the full description, it can be scrolled.

Show Status Bar

Enable or disable the showing of the Status Bar on the last line at the bottom of the Object Inspector.

Options

Configure some options of the Object Inspector including the colours used.

Среда визуального программирования Lazarus

Lazarus главное окно

В основе среды программирования Lazarus лежит язык Pascal, точнее, Free Pascal.

Если на рабочем столе вашего компьютера есть такой значок: znachok-lazarusДважды щелкните по нему или в меню Start выберите команду All Programs — Lazarus — Lazarus. Откроется не одно окно, как в знакомых вам до этого программах, а несколько: главное окно программы,Object Inspector (Инспектор объектов), Source Editor (Редактор исходного кода), Form1 (Окно формы) и Messages (Сообщения). Месторасположение любого окна можно изменить на экране независимо от других.

Главное окно

Главное окно системы Lazarus обычно расположено в верхней части экрана. Как и в других программах, главное окно состоит из нескольких частей: строки заголовка, строки меню и панели инструментов.

В строке заголовка главного окна указано название открытого в данный момент проекта: project1. Под строкой заголовка находится строка меню.

Lazarus главное окно

Окна программы Lazarus

Строка меню – один из наиболее важных элементов каждой программы или системы. Здесь можно найти основные команды системы. Ниже строки меню расположена панель инструментов. Здесь находятся наиболее часто используемые кнопки команд. Для того чтобы узнать название кнопки, достаточно навести на нее указатель мыши. В главном окне есть панель инструментов, которая отличается от тех, что были известны вам ранее. Эта панель называется палитрой компонентов. Здесь находятся компоненты, которые будут нам необходимы во время программирования. Если навести указатель мыши на кнопку компонента, отобразится его название.Палитра компонентов состоит из многочисленных вкладок. На каждой вкладке имеются свои компоненты. Хотя число компонентов более 100, мы будем использовать только некоторые из них.

Инспектор объектов

В левой части экрана находится очень важное окно Object Inspector (Инспектор объектов)

Инспектор Lazarus

По ходу программирования это окно используется особенно часто. Объекты программы настраиваются именно здесь. Выбрав любой объект, здесь можно просмотреть и изменить его свойства. События, на которые реагируют объекты, также выбираются и настраиваются здесь.

Окно формы

Форма – это бланк будущей программы.

Окно формы

Каждая программа имеет по крайней мере одно окно и, следовательно, не менее одной формы. Поэтому во время работы с программой вы всегда видите на экране окно формы. Макет первого окна называется Form1. Если в программе будет два окна, то второму макету будет дано название Form2 и т.д.
Вы, разумеется, можете заменить стандартные названия более подходящими. Как видно из рисунка, изначально окно формы пустое.
Создав программу, вы добавите в нее необходимые элементы управления. Сетка из точек в окне формы позволяет размещать объекты правильно и аккуратно. Во время работы программы сетки не видно.

Окно исходного кода

В этом окне находится код программы. Может возникнуть вопрос: ведь мы ничего не писали, откуда взялись записи в окне кода?

Окно исходного кода

Дело в том, что большую часть кода вашей программы система Lazarus автоматически формирует сама. И это не преувеличение. В операционной системе Windows даже самые простые программы состоят из нескольких тысяч операторов языка программирования. Если надо добавить какой-то оператор в свою программу, это можно сделать именно в этом окне. Некоторые операторы система Lazarus добавляет сама, остальные добавляются вручную.

Программирование на языке паскаль

Обычно размещается слева от окна формы. Рекомендуется не заслонять окно другими окнами, так как оно часто требуется. В окне отображаются сведения о выделенном в форме компоненте. Содержит:
• заголовок,
• список объектов формы для выбора в виде дерева (вверху),
• закладку «Свойства» выделенного объекта (внизу слева),
• закладку «События» выделенного объекта (внизу в центре),
• закладку «Избранное» для выделенного объекта (внизу справа).

pascal47pascal48

Свойства представлены с группированием по категориям, с возможностью раскрытия групп. Значок плюс/минус – признак группы. Значок плюс обозначает, что группа не раскрыта, а минус, что она раскрыта.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *