Что такое символы редактора для отладки ue4

Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком

image

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями

Примечание: туториал будет состоять из восьми частей:

  • Часть 1: Знакомство с движком

Установка Unreal Engine 4

Для установки Unreal Engine 4 используется Epic Games Launcher. Перейдите на сайт Unreal Engine и нажмите на кнопку Get Unreal в правом верхнем углу.

Перед загрузкой программы запуска необходимо будет создать учётную запись. После её создания скачайте программу запуска, соответствующую вашей операционной системе.

После скачивания и установки программы запуска откройте её. Появится следующее окно:

Введите адрес электронной почты и пароль, использованный для скачивания программы загрузки и нажмите на Sign In. После выполнения входа откроется такое окно:

Нажмите на Install Engine в левом верхнем углу. Программа запуска перейдёт к экрану, на котором можно будет выбрать устанавливаемые компоненты.

Примечание: Epic Games постоянно обновляет Unreal Engine, поэтому ваша версия движка может слегка отличаться от представленной на скриншотах. Например, после написания первого черновика этого туториала версия уже обновилась до 4.14.3! Туториал подойдёт вам, если у вас есть версия не ниже 4.14.

По умолчанию выбраны Starter Content, Templates and Feature Packs и Engine Source. Лучше так всё и оставить. Они будут полезны по следующим причинам:

  • Starter Content: это коллекция ассетов (ресурсов), которые можно бесплатно использовать в собственных проектах. В том числе это модели и материалы. Их можно использовать как временные ресурсы или в уже готовой игре.
  • Templates and Feature Packs: шаблоны (Templates) задают базовые возможности выбранного жанра игры. Например, при выборе шаблона Side Scroller будет создан проект с персонажем, простыми движениями и камерой на фиксированной плоскости.
  • Engine Source: Unreal — это движок с открытым исходным кодом, то есть вносить в него изменения может кто угодно. Если вам понадобится добавить к редактору дополнительные кнопки, то это можно сделать, изменив исходный код.

Выбрав нужные компоненты, нажмите на Install. После завершения установки движок появится в библиотеке. Теперь настало время создать проект.

Создание проекта

Нажмите на одну из кнопок Launch, чтобы открыть браузер проектов (Project Browser). После его открытия нажмите на вкладку New Project.

Нажмите на вкладку Blueprint. Здесь можно выбрать один из шаблонов. Однако, поскольку мы начинаем с нуля, то выберем шаблон Blank.

Ниже будут перечисленные дополнительные параметры.

Вот, за что отвечает каждая опция:

  • Target Hardware: при выборе Mobile/Tablet будут отключены некоторые эффекты постобработки. Также можно будет использовать мышь для сенсорного ввода. Выберите здесь опцию Desktop/Console.
  • Graphical Target: при выборе Scalable 3D or 2D будут отключены некоторые эффекты постобработки. Выберите здесь Maximum Quality.
  • Starter Content: можно включить эту опцию, чтобы добавить базовый контент (Starter Content). Чтобы нам было проще, выберем No Starter Content.

Сменить папку хранения проекта можно, нажав на многоточие в конце поля Folder.

Имя проекта не является названием игры, так что не волнуйтесь, если хотите название позже. Выберите текст в поле Name и введите BananaTurntable.

И наконец нажмите на Create Project.

Навигация по интерфейсу

После создания проекта откроется редактор. Он разделён на несколько панелей:

  1. Content Browser: в этой панели отображаются все файлы проекта. Её можно использовать для создания папок и упорядочивания файлов. Здесь также можно выполнять поиск по файлам с помощью поисковой строки или фильтров.
  2. Modes: в этой панели можно переключаться между инструментами, например Landscape Tool и Foliage Tool. Инструментом по умолчанию является Place Tool. Он позволяет располагать на уровне различные типы объектов, такие как источники освещения и камеры.
  3. World Outliner: отображает все объекты на текущем уровне. Можно упорядочить список, распределив связанные объекты по папкам, а также искать и фильтровать их по типам.
  4. Details: здесь отображаются все свойства выбранного объекта. Эта панель используется для изменения параметров объекта. Внесённые изменения повлияют только на выбранный экземпляр объекта. Например, если в сцене есть две сферы, то при изменении размера одной изменения коснутся только неё.
  5. Toolbar: содержит множество различных функций. Чаще всего мы будем пользоваться Play.
  6. Viewport: это обзор уровня. Осматриваться по сторонам можно, удерживая правую клавишу мыши и перемещая её. Для перемещения по уровню нужно зажать right-click and use the WASD keys.

Импорт ассетов

Какой смысл в поворотном столе, если на нём нечего показывать? Скачайте эту модель банана. Внутри находятся два файла: Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg. Можете также использовать собственную модель, но зачем, если есть такой потрясающий банан?

Чтобы Unreal мог использовать файлы, их нужно импортировать. Перейдите в Content Browser и нажмите на Import.

С помощью диспетчера файлов найдите папку, в которой находятся Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg are. Выделите оба файла и нажмите Open.

Unreal предложит несколько вариантов импорта файла .fbx. Снимите флажок Import Materials, потому что мы будем создавать собственный материал. Остальные параметры можно не менять.

Нажмите на Import. Два файла появятся в Content Browser.

При импорте файла на самом деле он не сохраняется в проект, если не указать этого явным образом. Сохранять файлы можно, нажав на файл правой клавишей мыши и выбрав Save. Также можно сохранить все файлы за раз, выбрав File\Save All. Старайтесь сохраняться почаще!

Учтите, что в Unreal модели называются «мешами» (meshes). Теперь у нас есть меш банана, настало время добавить его на уровень.

Добавление мешей на уровень

Пока уровень выглядит довольно пустым, давайте сделаем его интереснее.

Чтобы добавить на уровень меш, нажмите правой клавишу мыши и перетащите Banana_Model из Content Browser во Viewport. Отпустите левую клавишу мыши и меш добавится на уровень.

Объекты на уровне можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Горячие клавиши для этих действий — W, E и R. После нажатия на них можно использовать манипулятор:

О материалах

Если внимательно посмотреть на банан, то можно увидеть, что он не жёлтый! На самом деле. он выглядит почти полностью серым.

Чтобы придать банану цвет и детали, необходимо создать материал.

Что такое «материал»?

Материал задаёт внешний вид поверхности. На базовом уровне материал определяет четыре аспекта:

  • Base Color: цвет или текстуру поверхности. Используется для добавления детализации и вариаций цвета.
  • Metallic: насколько металлическим выглядит материал. В общем случае, чисто металлический объект имеет максимальное значение Metallic, а ткань — значение 0.
  • Specular: управляет блеском неметаллических поверхностей. Например, керамика будет обладать высоким значением Specular, в отличие от глины.
  • Roughness: поверхность с максимальной roughness (шероховатостью) не будет иметь никакого блеска. Используется для таких поверхностей, как камень и дерево.

Создание материала

Для создания материала нужно перейти в Content Browser и нажать на зелёную кнопку Add New. Появится меню со списком ассетов, которые можно создать. Выберите Material.

Назовите материал Banana_Material, а затем дважды нажмите левой клавишей мыши на файле, чтобы открыть его в редакторе материалов.

Редактор материалов (Material Editor)

Редактор материалов состоит из пяти основных панелей:

  1. Graph: в этой панели содержатся все ноды (узлы) и нод Result. Перемещаться по панели можно, удерживая правую клавишу мыши и двигая мышью. Масштабирование выполняется прокруткойколёсика мыши.
  2. Details: здесь отображаются свойства выбранного нода. Если нод не выбран, то здесь отображаются свойства материала.
  3. Viewport: содержит меш предварительного просмотра, представляющий материал. Поворачивать камеру можно, удерживая левую клавишу и двигая мышь. Масштабирование выполняется прокруткойколёсика мыши.
  4. Palette: список всех нодов, доступных для вашего материала.

Что такое нод (узел)?

Прежде чем приступать к созданию своего материала, нужно узнать про объекты, которые используются для его создания: ноды.

Ноды составляют бОльшую часть материала. Существует множество типов нодов, имеющих различные функции.

У нодов есть входы и выходы, представленные кругом со стрелкой. Входы расположены слева, а выходы — справа.

Вот пример с использованием нодов Multiply и Constant3Vector, добавляющих текстуре жёлтого цвета:

У материалов есть особый нод, называемый нодом Result, который в нашем случае уже создан как Banana_Material. Здесь заканчиваются со временем все ноды. То, что подключено к этому ноду, определяет внешний вид конечного материала.

Добавление текстур

Для добавления модели цвета и деталей нам необходима текстура. Текстура — это просто двухмерное изображение. Обычно они проецируются на трёхмерные модели, придавая им цвет и детали.

Для текстурирования банана мы используем Banana_Texture.jpg. Применить в материале текстуру позволяет нод TextureSample.

Перейдите к панели Palette и найдите TextureSample. Добавьте нод, удерживая левую клавишу мыши и перетащив его на схему.

Для выбора текстуры необходимо сначала выделить нод TextureSample. Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список, расположенный справа от Texture.

Откроется меню, в котором перечислены все текстуры проекта. Выберите Banana_Texture.

Чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра, нужно подключить её к ноду Result. Удерживайте левую клавишу мыши на белом контакте выхода нода TextureSample. Перетащите его на входной контакт Base Color нода Result.

Вернитесь во Viewport, чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра. Можно поворачивать его (удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышь), чтобы рассмотреть другие детали.

Нажмите на Apply в Toolbar, чтобы обновить материал, и закройте редактор материалов после завершения.

Использование материалов

Чтобы применить материал на банан, нужно его назначить. Вернитесь к Content Browser и дважды нажмите на Banana_Model, чтобы открыть его. Появится следующее окно редактора:

Перейдите в панель Details и найдите раздел Materials. Нажмите на раскрывающееся меню, расположенное справа от Element 0, и выберите Banana_Material.

Закройте редактор мешей, вернитесь к основному редактору и посмотрите на Viewport. Вы увидите, что теперь на банане есть текстура. Поздравляю, вы теперь знаете всё необходимео, чтобы стать дизайнером уровней!

Примечание: если освещение слишком тёмное, можно изменить его, зайдя в World Outliner и нажав на Light Source. В панели Details найдите параметр Intensity и увеличьте его значение.

Про Blueprints

Даже несмотря на то, что банан выглядит отлично, будет ещё лучше, если он начнёт вращаться на поворотном столе. Проще всего создать его с помощью «чертежей» Blueprints.

В простейшем случае Blueprint представляет собой «вещь». Blueprints позволяют создавать свои поведения для объектов. Объект может быть чем-то физическим (типа поворотного стола) или чем-то абстрактным, например, системой здоровья.

Хотите создать движущийся автомобиль? Используйте Blueprint. А как насчёт летающей свинки? Используйте Blueprints. А если нужен взрывающийся при касании котик? Blueprints.

Как и в материалах, в Blueprints используется система на основе нодов. Это значит, что достаточно создать ноды и соединить их — никакого кода не требуется!

Примечание: если вы предпочитаете писать код, то используйте вместо этого C++.

Blueprints просты в использовании, однако не так быстры, как код на C++. То есть если вам нужно создать что-то «тяжёлое» с точки зрения вычислений, например, сложный алгоритм, то лучше воспользоваться C++.

Но даже если вы предпочитаете C++, то бывают случаи, когда оптимальнее использовать Blueprints. Вот некоторые из преимуществ Blueprints:

  • Обычно разработка на Blueprints быстрее, чем на C++.
  • Простота упорядочивания. Можно разделять ноды на разные области, например, на функции и графы.
  • Если вы работаете с людьми, не знающими программирование, то изменение Blueprint проще благодаря их наглядности и интуитивной понятности.

Создание Blueprint

Перейдите в Content Browser и нажмите на Add New. Выберите в списке Blueprint Class.

Откроется окно с запросом выбора родительского класса. Ваш Blueprint будет наследовать все переменные, функции и компоненты из выбранного родительского класса. Уделите время на изучение возможностей каждого класса.

Примечание: поскольку мы можем расположить классы Pawn и Character, они также являются акторами (Actors).

Поворотный стол будет находиться на месте, поэтому самым подходящим будет класс Actor. Выберите Actor и назовите новый файл Banana_Blueprint.

Дважды нажмите на Banana_Blueprint, чтобы открыть его. Нажмите на Open Full Blueprint Editor, если появится подобное окно:

Blueprint Editor

Во-первых, выберите в редакторе Blueprint editor вкладку Event Graph.

Blueprint editor состоит из четырёх основных панелей:

  1. Components: содержит список текущих компонентов.
  2. My Blueprint: этот раздел обычно используется для управления графами, функциями и переменными.
  3. Details: здесь отображаются свойства текущего выбранного элемента.
  4. Graph: именно здесь происходит магия. Все ноды и логика находятся здесь. Перемещаться по панели можно, зажав правую клавишу мыши и перемещая мышь. Масштабирование выполняется прокруткойколёсика мыши.
  5. Viewport: здесь отображаются все компоненты, имеющие визуальные элементы. Перемещение и обзор выполняются так же, как и во Viewport основного редактора.

Создание поворотного стола

Для создания стола нам нужно две вещи — основание и подставка. Их можно создать с помощью компонентов.

Что такое «компоненты»?

Если Blueprint — это автомобиль, то компоненты — это строительные элементы, из которых он состоит. Примерами компонентов могут быть двери, колёса и двигатель.

Однако компоненты могут быть не только физическими объектами.

Например, чтобы автомобиль мог двигаться, можно добавить компонент движения. Можно даже заставить машину летать, если добавить компонент полёта.

Добавление компонентов

Чтобы увидеть компоненты, необходимо переключиться в режим Viewport. Нажмите на вкладку Viewport, чтобы переключиться на неё. Вот как это выглядит:

Примечание: компонент DefaultSceneRoot при запуске приложения не отображается, он виден только в редакторе.

Поворотный стол будет использовать два компонента:

  • Cylinder: простой белый цилиндр. Это будет основанием, на котором лежит банан.
  • Static Mesh: — это компонент будет отображать меш банана.

Неплохо было бы сделать основание чуть короче. Активируйте манипулятор масштаба, нажав R, а затем уменьшите масштаб (точный размер неважен, можно будет изменить его позже).

Теперь пора добавить меш. Вернитесь в панель компонентов Components и нажмите левой клавишей на пустой области, чтобы снять выделение с компонента Cylinder. Благодаря этому следующий добавляемый компонент не будет прикреплён к компонентуCylinder.

Примечание: если этого не сделать, то следующий компонент будет прикреплён к компоненту Cylinder. Это значит, что он также унаследует масштаб компонента Cylinder. Поскольку мы уменьшили масштаб цилиндра, следующий компонент тоже будет уменьшен.

Затем нажмите на Add Component и выберите из списка Static Mesh.

Для отображения банана выберите компонент Static Mesh, а затем нажмите на вкладку Details. Нажмите на раскрывающий списков в правой части Static Mesh и выберите Banana_Model.

Переместите банан, если он находится в неправильном положении. Для этого активируйте манипулятор перемещения, нажав W, а затем переместите его вверх.

Про ноды Blueprint

Теперь нужно сделать так, чтобы поворотный стол вращался. И здесь нам потребуются ноды Blueprint.

В отличие от своих близких родственников — нодов материалов — ноды Blueprint имеют особые контакты, называемые контактами Execution. Контакт слева — это вход, контакт справа — выход. У всех нодов есть хотя бы по одному входу и выходу.

Если нод имеет контакт входа, то его нужно подключить, чтобы он заработал. Если нод не поключен, все последующие ноды не будут выполняться.

Node A и Node B будут выполняться, потому что у их входных контактов есть подключение. Node C и Node D никогда не выполняются, потому что входной контакт Node C не имеет подключения.

Вращение поворотного стола

Прежде чем начать, давайте посмотрим на панель Components. Можно заметить, что у Cylinder и Static Mesh есть отступ, а у DefaultSceneRoot — нет, потому что они подключены к DefaultSceneRoot.

Если переместить, повернуть или отмасштабировать корневой компонент, то тоже самое произойдёт и с прикреплёнными к нему компонентами. Благодаря этому поведению можно поворачивать Cylinder и Static Mesh одновременно, а не по отдельности.

Создание нода

Чтобы приступить к созданию скриптов, переключитесь назад на вкладку Event Graph.

Реализация вращения объекта настолько проста, что требует всего одного нода. Нажмите правой клавишей на пустое пространство в графе, чтобы открыть меню доступных нодов. Найдите AddLocalRotation. Нам нужно поворачивать основание и банан, поэтому мы просто будем вращать корневой компонент. Выберите AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Примечание: если нода нет в списке, снимите флажок Context Sensitive в правом верхней части меню.

В вашем графе теперь появится новый нод AddLocalRotation. Вход Target автоматически подключится к выбранному компоненту.

Чтобы задать значение вращения, перейдите к входу Delta Rotation и измените значение Z на 1.0. Благодаря этому Blueprint сможет выполнять вращение относительно оси Z. Чем выше значения, тем быстрее будет вращаться стол.

Чтобы поворотный стол вращался постоянно, нужно вызывать AddLocalRotation в каждом кадре. Для выполнения нода в каждом кадре воспользуемся нодом Event Tick. Он уже находится в графе. Если его нет, то создайте его тем же способом, что и ранее.

Перетащите выходной контакт нода Event Tick ко входному контакту нода AddLocalRotation.

Примечание: в этой реализации скорость вращения зависит от частоты кадров. Это значит, что поворотный стол на медленных компьютерах будет вращаться с меньшей скоростью, и наоборот. Для туториала это нас вполне устраивает, потому что я не хочу ничего усложнять, но в будущем я покажу, как это исправить.

Наконец, перейдите в Toolbar и нажмите на Compile, чтобы обновить Blueprint, а затем закройте Blueprint editor.

Добавление Blueprints на уровень

Прежде чем добавлять Blueprint, вернитесь ко Viewport в основном редакторе и удалите модель банана. Для этого выберите модель, а затем выберите Edit\Delete или нажмите клавишу Delete.

Добавление Blueprint — это тот же процесс, что и добавление меша. Удерживайте левую клавишу мыши на файле и перетащите его во Viewport.

Перейдите к Toolbar и нажмите Play, чтобы увидеть результаты своих трудов!

Примечание: если вы не удалите исходную модель банана, то можете получить предупреждение о необходимости перестройки освещения. Если удалить модель, то ошибка больше не будет проявляться.

Что делать дальше?

Готовый проект можно скачать отсюда.

В этой части туториала вы многое узнали, но это только небольшая часть Unreal. Если вы хотите продолжить изучение, то ждите следующей части туториала, в которой мы подробнее рассмотрим Blueprints.

Русские Блоги

1. Выберите режим отладки, обычно вы можете использовать DebugGame Editor.

2. Скомпилируйте программу и запустите ее, после запуска появится новое диалоговое окно UE4 (UE4 также перейдет в режим отладки)

Новый диалог UE4

3. Новое диалоговое окно UE4 отличается от старого, одно — это режим отладки, а другое — обычный режим редактирования.

4. Нажмите кнопку воспроизведения в UE4, чтобы войти в режим отладки, в это время вы можете установить отладку точки останова в VS

При закрытии программы в VS соответствующая программа UE4 также будет закрыта. Будьте осторожны, чтобы сэкономить заранее

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. ⁠ ⁠

Привет. Решил сделать для сообщества, интересные уроки по программированию. Уроки рассчитаны на полных новичков в программировании и как я надеюсь, позволят освоить азы, прежде чем приступать к освоению основного языка.

Так как я давно работаю в Unreal Engine, начиная еще с UE2 2002 года ( Unreal Tournament 2003, America’s Army: Operations и Unreal Championship.), я выбрал именно его для данных уроков. Движок бесплатен, потому любой желающий сможет повторить урок. Так же в последней версии, встроена система блюпринтов (чертежей), что позволяет наглядно показать выполнение кода. Я знаю что рано или поздно в моих постах всплывут люди, утверждающие что блюпринты более тормознутые и нагружают систему, в отличии от чистого языка программирования, и да эти люди будут правы. Однако наша задача не сделать конечный продукт, а освоиться в основах программирования.

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

Поскольку я не рассчитываю, что среди нас все уже знакомы с движком, мы начнем первый урок, с настроек движка, после его установки. Установить вы его можете пройдя по ссылке https://www.unrealengine.com и после регистрации, вам останется скачать лаунчер и последнюю версию движка. 4.18.2 на данный момент.

Делать мы с вами будем topdown rpg. То есть рпг с низходящим ориентированием и видом расположении камеры. Или как говорят геймеры — вид сверху.

И так, первое что нам нужно это создать проект. Запускаем сам движок, и в появившемся окне выбираем Top-Down, после чего выбираем вариант без начального контента.

Указываем путь до папки где будет лежать ваш проект, и даем ему название. Все остальное оставляем не тронутым. После чего жмем создать проект (Сreate Project) и после загрузки у нас откроется окно редактора.

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

Обычно каждый разработчик сам решает с чего начинать разработку. В компаниях занимающимся разработками игр, обычно составляется дизайн документ по проекту, со всеми этапами разработки. У нас же с вами, свобода творчества и обучение. Потому предлагаю начать с чего нибудь не особо сложного.

По умолчанию, после выбора нужного вам шаблона, мы получаем пустую коробку, с персонажем уже настроенным на выбранный вами вариант управления, и по сути все. Все остальное нужно создавать самим. Но и за это спасибо.

Разбираться с его настройками, мы будем в процессе обучения. Поскольку в данный момент, наш персонаж умеет только бегать, и то криво, предлагаю начать с базовых характеристик которые нужны в любой рпг. Я говорю о Жизни, опыте, выносливости. Конечно данные параметры варьируются от игры к игре, где то больше параметров где то меньше. Но мы начнем с этих.

Вначале нам нужно сделать нашему персонажу очки жизни. Для удобства работы, используем термин (HP — health points).

Первым делом раскроем в браузере контента, нашу структуру папок(дерево папок), и выберем папку TopDown а в ней Blueprints. Как показано на скриншотах. Нужные кнопки подсвечены оранжевым цветом.

(не обращайте внимания что у меня могут быть другие файлы, так как это мой старый проект)

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

После чего в самой папке откроем нашего персонажа. TopDown Character.

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

У вас откроется окно персонажа. Unreal удобен тем, что для каждого момента работы, придуманы удобные окна редактора. Так например для персонажа, в одном окне, мы можем запрограммировать его, изменить внешний вид, создать новые функции, и многое другое. Это лучше чем скакать по множеству программ и окон. По середине мы видим, те самые блюпринты (далее БП). Blueprints это визуальный код. То есть все что вы можете написать руками в блокноте, тут отображается в виде блоков и соединяющих их макарон. Более того, во время игры, движок будет подсвечивать блоки и макароны показывая как работает код. Что нам и пригодиться во время обучения.

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

Первым делом нам нужно создать переменную для нашего персонажа. Для этого смотрим в левое нижнее окно где видим надпись Variables, что и переводиться как — Переменные.

Жмем на плюс, и называем нашу переменную Health (жизни). После чего выделяем ее левой кнопкой мыши, что бы она подсветилась оранжевым, и в правом столбце, откроется новое окно, для редактуры переменной. В нем нам нужна строчка, Variable Type (Тип переменной). Тип переменной указывается собственно тип выбранной переменной.

Типов переменных большое множество, даже в самом движке их 56 базовых, и вы сами можете создать еще больше. Тип переменной указывает ей, какую арифметическую функцию она должна выполнять, то есть множить, делить, умножать, а так же указывает что переменная может делать или нет, и какие данные в ней будут содержатся. Нам нужен тип Float (Плавающая). Тип Float означает, что переменная может изменять свои свойства в процессе работы. К примеру, наши жизни могут равняться в начале игры 100 а через пару минут упасть до 10 или возрасти до 200. Что бы это работало правильно, мы указываем тип переменной — плавающая (float). Как показано ниже.

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

После этого, на верхней панели редактора, жмем кнопки Compile (Компилировать) и Save (Сохранить). Что значит компилировать?

Компиляция, это объединение вашего кода в одно целое и перевод его на низкий уровень языка. Для того что бы это понять, я вас познакомлю как вообще работают языки программирования.

Почти все языки программирования, это языки высокого уровня. То есть языки разработанные для удобства и быстроты работы, для программистов. Но они слишком сложны для машины, то есть компьютера, либо другого устройства. И для того что бы машина поняла наш язык, существует компилятор, который переводит язык высокого уровня, в низкий уровень.

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

Низкий уровень, это машинный код. 0101001. Но не забывайте что низкий уровень языка, это не только машинный код, но и даже некоторые языки программирования, например старый добрый ассемблер, фортран, java, .net. То есть эти языки, максимально приближены по сходству к машинному коду.

Так вот после каждой компиляции, мы будем переводить свои новые куски кода, в машинный, что бы движок и компьютер лучше его понимали. Так же компиляция в движке, вносит ваши изменения в проект, и только после компиляции ваш код начнет работать с новыми изменениями.

(Подсказка: выработайте привычку, постоянно компилировать и сохранять проект, при работе с движком. Это позволит избежать ненужных ошибок.)

После того как мы скомпилировали, сохранили и закрыли окно, нам понадобится внешнее отображение жизней персонажа визуально. То есть те самые Health Bar (Бар-панель жизни), на которые мы часто смотрим играя в игры.

Для этого, в окне контента, мы кликнем правой кнопкой по папке Content (выделена крупно), и создадим новую папку, New Folder (отмечена синей иконкой) и назовем ее сокращенно UI (User Interface) Интерфейс пользователя.

В этой папке мы будем создавать собственно интерфейс для нас и игрока для удобства работы и игры. Перейдем в нее и кликнув правой мышью, в открывшемся меню, выберем User interface и в нем схему виджета. (Widget Blueprint). Как показано ниже.

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

Виджеты в UE4 отвечают, за графический интерфейс. То есть любое окно, любой бар, любую кнопку которую будет жать игрок, мы создаем через виджеты.

Наш виджет назовем HUD. То есть (Heads-Up Display) Дисплей без наклона головы.

В него мы позже будем записывать весь наш интерфейс персонажа. А пока что, откроем его.

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

В левом верхнем окне палитры, в строку поиска, введем название Progress Bar.

То есть бар прогресса. Бар прогресса может отображать любое числовое значение. Главное это привязать его графическую сторону к вашему коду. Перетащим один Progress Bar в окно редактора по середине. И выбрав бар, в правом окне деталей, назовем его Healt, как на скриншоте выше. Далее зададим ему цвет. Для удобства. Пусть будет красный.

Для этого все в том же окне деталей, найдем строчку Appearance (Внешность), и жмакнем по полоске, для того что бы открылся редактор цвета.

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

Подберите себе красный оттенок по настроению, и жмакните OK. Что бы проверить, все ли правильно, чуть выше Внешности, есть окно Progress. Отвечающая за заполнение вашего бара. В строке Percent указаны проценты по умолчанию. Чем больше процентов, тем больше заполнится ваш бар. Зажмите левой кнопкой окно с цифрами и поводите им слева на право. Увидите как бар заполняется.

На самом верху окна деталей, над прогрессом и внешностью, есть окно Slot (расположение). Оно отвечает за размеры и расположение всех запчастей вашего интерфейса.

Что бы не тратить на него много времени, я переведу вам основные моменты.

Anchors (Якоря) — привязывает выбранный элемент интерфейса, к определенной позиции на экране, для того что бы этот элемент не двигался с этого места никогда.

Position X и Y — расположение элемента, по координатам X и Y (Верх низ, право лево)

Size X и Y — размеры элемента.

Alignment — согласование, но в данном контексте, выравнивание положения элемента в градусах.

Size to Content — приравнять размеры к чему либо.

Zorder — порядок наложения. То есть в каком порядке располагаются элементы к наблюдателю.

Мы выберем Якорь, нижний левый угол. И далее просто скопируйте расположение вписав цифры как у меня на скриншоте.

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

После этого опять спустимся вниз к строке Progress и найдем там кнопку Bind. Bind отвечает за привязку вашего интерфейса к вашему коду.

Жмем на кнопку и выбираем Create binding. ( создать новую привязку ). У вас откроется меню с конфигурацией и блюпринтом вашего бара. В нем у вас будет только начальный блок, ваша задача самостоятельно написать первый код.

Сделать это очень просто, тяните макаранонину левой кнопкой мыши от одного блока в пустое место, и в открывшемся меню вписываете название нужного вам блока. После чего выбираете его.

Прежде чем смотреть на скриншот, повторите код сами. Благодаря цветовой разметке, быстро разберетесь.

Начальный блок (Get health percent) — cast to topdowncharacter — return node

От Cast to topdowncharacter из object мы тянем макаронину и создаем Get player Character.

От Cast to topdowncharacter из As top down character мы тянем и создаем get health.

Get health соеденяем с return node.

А теперь проверим.

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

Бар Health запрашивает данные для созданной нами переменной Health. После чего передаёт эти данные персонажу игрока. А потом записывает эти данные за нашим персонажем. Что бы цифра не изменялась сама по себе.

Далее компилируем, сохраняем и закрываем окно. Теперь вернемся к персонажу. Нам нужно что бы наш свеже созданный бар с жизнями отображался у игрока. Для этого открываем папку TopDown а в ней Blueprints, и выбираем персонажа. Поскольку мы создавали наш проект по шаблону, внутри уже будет код для управления персонажем. Это конечно минус, потому что вносить изменения в этот код, это нагромождение лишнего, код будет более тормознутым, но с оптимизацией я вас познакомлю не скоро. Мы учимся.

Находим блок Event Begin Play. Он отмечен красным и скорее всего уже соединен с чем нибудь. Нам нужно разорвать его связь с остальным кодом. Для этого, мы кликаем правой кнопку по блоку и выбираем Break link to

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

Разорвав связь, мы перетаскиваем блок подальше.

Наша задача показать игроку бар жизней. Для этого тянем макароны от Event begin play и создаем новый блок Create Widget (создать виджет). В созданном блоке отвечающим за создание виджета, в фиолетовой строке Class (обозначает класс виджета), из выпадающего меню выбираем наш HUD, а потом от блока Create widget тянем макаронину из Return value и создаем Add to Viewport.

Add to viewport выведет нам изображение виджета на экран игрока.

Теперь соеденим вторую макаронину от Create widget с Add to viewport. А Add to Viewport соеденяем с блоком, который остался не подключенным в самом начале, после того как мы разорвали связь с Event begin play.

Должно получиться вот так.

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

В левом окне где мы создали переменную Healt, выбираем ее, и в левом окне деталей, в самом низу есть строчка Default Value (Значение по умолчанию). Поставьте его 1.0 что бы проверить работу бара и кода.

Компилируем и сохраняем и закрываем окно персонажа.

После этого жмем большую кнопку Play на самом верху нашего редактора и смотрим появился ли бар и заполнен ли он. Если да то вы молодец) Создали первую по сути своей программу и впервые нарисовали интерфейс. Что бы выйти из режима игры, просто нажмите Escape (esc).

Учимся азам программирования с Unreal Engine 4. Часть 1. Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Курсы программирования, Длиннопост

Если по какой то причине он пустой, значит либо вы допустили где то ошибку. Либо можете попробовать изменить значение переменной Health с 1.0 до 100.

Может возникнуть одна ошибка, которая не зависит от вас. Иногда код без указания, какое действие надо выполнять первым делом, может заглючить. Если это произошло, то вновь откроем окно персонажа и разорвем связь Add to Viewport с правой стороны. Потом от Viewport добавим новый блок Sequence(Последовательность), который будет отвечать за последовательность действий.

И соединим его с Branch в нашем случае. Если опять не заработает, пусть кто то скажет в комментариях. Глюки бывают еще и в разных версиях движка.

Что же, на этом всё! Поздравляю с первыми успехами. В следующем уроке мы создадим бар под выносливость, научим бегать персонажа, и привяжем его бег на выносливость.

5.1K постов 20.4K подписчиков

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

— Обучающие материалы, туториалы

— Интервью с опытными разработчиками

— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

— Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста

— Посты, содержащие только идею игры

— Посты, единственная цель которых — набор команды для разработки игры

— Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

— Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.

О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»

"Тип Float означает, что переменная может изменять свои свойства в процессе работы."

Тс, это шутка такая?

>>Тип Float означает, что переменная может изменять свои свойства в процессе работы. К примеру, наши жизни могут равняться в начале игры 100 а через пару минут упасть до 10 или возрасти до 200. Что бы это работало правильно, мы указываем тип переменной — плавающая (float).

Я маленько опешил от такого определения переменной типа флоат.

Туториал это конечно хорошо, но вот в чем смысл именно такого формата? Чтобы человек который "джва года ждал эту игру" как обезъянка повторял? А потом без понимания того что сделал бежал на форумы и спрашивал "а как превратить Ману в хп". Не понимая даже что такое переменные. Имхо если делать акцент туториалы, то они должны быть похожи на документацию. Мол вот блок блюпринтах, он работает так и так. Фишки такие и такие. А дальше сами. Такие туториалы без знания ООП вредят в 90% случаев.

хотя у вас все же получше получилось чем в большинстве вариантов конечно) респект

На самом деле довольно скудное описание, потому что не правильно много. Автор, тебе бы теорию подтянуть, там где ты хп получаешь функцией из плеера ты гетером берешь переменную — так и стоило описать.

Плюс ты бы начал с плюсов, минусов плюсов или блупринтов и тд.

Тот же Begin play — это не начало игры. Это функция, которой нельзя доверять. Она срабатывает в разное время. Она может сработать когда у тебя еще Construct (создание объекта) не сработало, либо когда уже сработало. Т.е. не надежная хренотень.

Чтобы не было: >»Если по какой то причине он пустой, значит либо вы допустили где то ошибку. Либо можете попробовать изменить значение переменной Health с 1.0 до 100.», нужно поставить Slider Range или Value Range у переменной в соответственные границы.

Про общие ошибки в архитектурных решениях я даже не пишу.

Стоп, а где программирование-то?

Здравствуйте. Ваш пост восприняли неоднозначно, но хотелось бы узнать, будет ли, несмотря на это, продолжение?

@Ernard родной ! где продолжение ? 100 дней почти прошло.

Миновал уже практически год, ты где? Очень интересно!

и что? все? типо конец? а где часть два

Неужели вы забросили это дело? Или я не могу найти продолжение скиньте пожалуйста если есть а так очень помог 1 урок спасибо

Листал тут старые скриншоты.. и наткнулся на твой крик души. Ты же еще жив? Тебя за него не забанили? Но ведь ты нихрена не добился.. Админ все так же далеко, правила меняются каждые 4 месяца, модерация работает по настроению. Нихрена же не изменилось. За что мы боролись?

Привет, вопрос по поводу продолжения, оно будет?)

кстати говоря, кто-нибудь использовал unreal engine 4 в связке с mingw?

Не знаю кто минусит автора, но это явно не заслужено.

Спасибо за этот пост, буду осваивать , жду продолжения !

Занятно, интересно во что выльется. Подпишусь 🙂

парень, продолжай пожалуйста, еще не дочитал, а уже подписался и жду следующей части

а как делать в стиле might and magic 6

Допустим. Со школы горю желанием сделать свою игру. Типа дарк соулс аля 2д. Рисовать умею, могу в анимацию чуточку. С движками тупее старика. Смогу ли я по вашим туторам создать рабочую болванку игры? Самое сложное в этом наверное будет создание минимального ИИ для врагов и для боссов.
Вот хочу красивую и мрачную такую же раздирающую задний проход.

D&D Чарлист Релиз 0.8.3⁠ ⁠

Привет, толпа малознакомых мне людей!

Как и обещал, выкатываю в релиз 0.8.3

—Все возможные выборы характеристик ( кубы, свободные очки, готовые статы)
—Выбор навыков, которыми персонаж владеет.
—Отображение потерянного мастерства и кд
—Сделал пока что ручное редактирование кд
—Сделал короткий отдых с возможность захилиться за кость

—Удаление конкретных персонажей

—Немного поправил UI
—И окошечко «Hot News» + Чек апдейта прямо в приложении 🙂

Так, скрины удалил. Так как почему то слишком огромные.

В общем, буду благодарен за багрепорты со скринами на info@dndfun.ru

сразу в шапочке ссыль

Спасибо за внимание :3

Godot Engine. Библиотека новичка⁠ ⁠

Godot Engine. Библиотека новичка Обучение, Программирование, Godot, Godot Engine, Gamedev, Разработка, Инди, Игровой движок, Видео, YouTube, Длиннопост

Всем привет, дорогие товарищи! Как и было обещано, публикую подборку учебных материалов, которые помогли мне и моим товарищам освоить Godot Engine 🙂

В этом списке вы найдёте ссылки на материалы, которые можно охарактеризовать как Godot for beginners. Надеюсь, вам будет интересно 🙂

Если вы впервые слышите об этом движке, приглашаю ознакомиться с его описанием здесь:

Официальная Документация

Несмотря на то, что меня постоянно забрасывают какахами, когда речь заходит о доках, я продолжу настаивать на своём: УЧИТЕСЬ РАБОТАТЬ С ДОКУМЕНТАЦИЕЙ! Почему? — Никто лучше разработчика не знает, как устроен его продукт, так что к кому ещё обращаться, как ни к нему?

Godot Community не только постоянно улучшает и совершенствует движок, но также дописывает и детализирует официальную документацию. Здесь вы найдёте ответы на большинство вопросов, сталкиваясь с практическими проблемами. Да, вероятно, этой ссылке нечего делать в разделе «для новичков», но чем раньше вы освоите навык работы с доками, тем меньше набьёте шишек об углы движка (кстати, это касается любого программного продукта).

Между прочим, доки практически полностью переведены на русский язык.

Godot Engine. Библиотека новичка Обучение, Программирование, Godot, Godot Engine, Gamedev, Разработка, Инди, Игровой движок, Видео, YouTube, Длиннопост

Да, можно сколько угодно твердить, что по голым докам невозможно ничему научиться. Со своей стороны подчеркну, что если у меня возникает какая-то проблема, в первую очередь я лезу в доки, а потом уже на форумы, стэковерфло и т.д. В любом случае вы должны быть уведомлены, а том, что документация ведётся, она хорошо организована и удобна для использования 😉

В специальном раздели присутствует набор коротких туториалов, целью которых является ознакомление новичка с возможностями движка.

Подробный туториал о создании простой 2D игры

Серия очень простых уроков, где вас не будут грузить теорией, идеологией и архитектурой движка. Всё максимально просто: делай A, делай В, делай С — и вуаля полетел самолётик, заиграла музыка. Автор тутора предлагает нам сделать вместе с ним простую леталку-стрелялку. Уроки очень компактные, не требуют большой концентрации и много времени.

Прекрасный способ быстро и поверхностно познакомиться с движком и его интерфейсом, чтобы не только мозгами скрипеть несколько дней, но и удовольствие от результата получить 😉

Godot Engine. Библиотека новичка Обучение, Программирование, Godot, Godot Engine, Gamedev, Разработка, Инди, Игровой движок, Видео, YouTube, Длиннопост

Ссылка для скачивания ассетов указана в одном из первх уроков туториала.

Kids Can Code. Godot Recipes

Раздел, посвящённый Godot, в он-лайн школе Kids Can Code. Название школы говорит само за себя 😉 Здесь вы найдёте открытые мини-уроки, посвещённые решению практических задач.

Godot Engine. Библиотека новичка Обучение, Программирование, Godot, Godot Engine, Gamedev, Разработка, Инди, Игровой движок, Видео, YouTube, Длиннопост

Уроки изложены очень простым и понятным языком, разбиты по шагам и организованы таким образом, что работать с ними может даже ребёнок. Вместе с автором уроков вы изучите базовые понятия Godot, познакомитесь с интерфейсом и напишете свою первую мини-игру.

Вообще-то это он-лайн школа с довольно демократичными ценниками на курсы, но речь пойдёт не о ней 🙂

GDQuest ведёт прекрасный канал на YouTube, который вы можете смотреть совершенно беслпатно. Видеоролики очень хорошего качетсва, у лектора прекрасная дикция, уроки очень понятные и доступные.

Godot Engine. Библиотека новичка Обучение, Программирование, Godot, Godot Engine, Gamedev, Разработка, Инди, Игровой движок, Видео, YouTube, Длиннопост

Видео представляют из себя короткие уроки, посвещённые самым разным задачам — от проектирования и компановки интерыейса до обработки коллизий. Под многими видео вы также найдёте ссылки на официальные туториалы от разработчиков. Авторы канала с удовольствем общаются в комментариях, отвечают на вопросы.

Бонусом — пачка учебных материалов по визуальному редактору Krita.

YouTube канал пользователя под ником HeartBeast, где вы так же найдёте уроки по разработке простых коротких игр. У лектора прекрасная дикция, он довольно быстро говорит, но трудностей с пониманием, вроде бы, не возникает.

Godot Engine. Библиотека новичка Обучение, Программирование, Godot, Godot Engine, Gamedev, Разработка, Инди, Игровой движок, Видео, YouTube, Длиннопост

Материал несколько разрозненный, но здесь есть много интересного и познавательного 🙂 Новые видео выходят довольно регулярно.

Angega Studios

YouTube канал пользователя под ником Angega Studios. Сразу скажу, что у него не очень хороший английский и плохой звук, но зато он медленно говорит и разжёвывает каждую мелочь. Вместе с автором контента вы сможете создать три простенькие игры.

Под своими видео автор даёт ссылки на ассеты.

Godot Engine. Библиотека новичка Обучение, Программирование, Godot, Godot Engine, Gamedev, Разработка, Инди, Игровой движок, Видео, YouTube, Длиннопост

Вообще-то на канале уже два года не было обновлений, но туториал по созданию простенького платформера там очень хороший и наглядный.

Game Development Center

Ещё одна он-лайн школа на YouTube, специализирующаяся на Godot. Много полезных материалов, которые помогут вам не только своить многие элементарные вещи, но так же разобраться с имплементацией тайловых ассетов, управлением и коллизиями на них.

У лектора прекрасная дикция, он довольно медленно начитывает материал и подробно разбирает каждый блок, который применяется в видоуроках.

Godot Engine. Библиотека новичка Обучение, Программирование, Godot, Godot Engine, Gamedev, Разработка, Инди, Игровой движок, Видео, YouTube, Длиннопост

Канал живой. Администратор канала общается с пользователями в комментариях, отвечает на вопросы. Кстати, под каждым видео вы найдёте ссылку для скачивания используемых ассетов.

Game Endeavor

Личный блог одного из популяризаторов Godot. Канал специализируется на ретро-играх с пиксельной графикой. Строго говоря последнее обновление было год назад, но автор периодический проявляет активность в комментариях. Возможно, он просто нашёл работу и ему стало не до ютубчика :))

Godot Engine. Библиотека новичка Обучение, Программирование, Godot, Godot Engine, Gamedev, Разработка, Инди, Игровой движок, Видео, YouTube, Длиннопост

Автор контента не делает специальные уроки по изучению движка, но делится опытом по решению разных задач, показывает, как создавать и собирать ассеты, делится некоторыми трюками из личного опыта.

Сообщества и взаимопомощь

За 8 лет вокруг Godot Engine сформировалось очень дружелюбное и интересное сообщество. Люди с удовольствием помогают друг другу, отвечают на вопросы, делятся опытом разработки и игровыми ассетами.

Официальный форум вопрос-ответ. Форум, предназначен для взаимопомощи пользователей (иногда его посещают и разработчики движка). Цель форума проста: свести друг с другом вопрошающего и отвечающего.

На форуме действует система голосований за воспросы и ответы (примерно как на пикабу). Если вы встретили какой-то вопрос, он вам актуален, но всё ещё без ответа, тыкаете плюс — вопрос взлетает в рейтинге по актуальности. Просматривать сообщения пользователей без регистрации можно, закрытые разделы отсутствуют.

Godot на Reddit. Сообщество на Reddit — живое и дружелюбное. Несколько раз на Reddit мне отвечали гораздо быстрее, чем на форуме вопрос-ответ. Времнами складывается впечатление, что некоторые товарищи там сидят специально, чтобы помогать новичкам.

Сообщество Godot на Steam. Здесь люди, в основном делятся своими поделками и обсуждают популярные проблемы, связанные с разработкой на Godot. Оно не очень полезное, но позалипать на демки в порядке прокрастинации очень приятно и весело.

Разумеется, мне бы хотелось, чтобы наше сообщество на Пикабу тоже расширялось и наполнялось контентом, поэтому не стесняйтесь показывать свои наработки, делиться опытом, задавать вопросы. Надеюсь, что придёт время и Godot Engine станет полпулярным в России!

Небольшое напутствие всем, кто делает первые шаги в освоении движка

Я прекрасно понимаю, что изучать что-то новое и незнакомое очень трудно и временами дико бесит. Но если вы решили сделать свою собственную игру, дерзайте! Забейте на бурчание родных и друзей, что вы зря тратите своё время и «лучше бы занималисть [вставить нужное]».

Не бойтесь пробовать, делать что-то своё, творите и эксперементируйте! А чтобы немного поднять вам настроение и вдохновить на изучение движка, вот вам ссылка на демо потрясающего ретро-платформера, разработанного на Godot нашими дальневосточными друзьями:

Благодарю за внимание! Надесю вам было интересно! Если у вас остались какие-то вопросы, не стесняйтесь, спрашивайте в комментах. Если в моих силах будет помочь, я с удовольствием сделаю это 🙂

Всем хорошего вечера, успехов в изучении Godot и лёгкого старта в увлекательном игродельном мире! ^_^

P.S.: Годобот в заголовке нарисован мной. Картинка распространяется под Creative Commons Attribution 4.0 International License. Если вам нужна эта картинка, вы можете скачать её здесь:

В архив входят 4 картинки с вариациями фона и *.PSD файл.

UPD by @Boogernator: Полезным может ещё оказаться канал, ролики маленькие, про небольшие полезные мелочи рассказывают.

UPD by @captainperson: Еще для любопытных, Стим-куратор игр, сделанных на Godot. В основном любительские поделки на коленке, но уже имеются весьма успешные игры.

UPD by @MFSUS: тутор с которого я начал.

[1] RPG 2D multiplayer в Unreal Engine 5. Создание проекта⁠ ⁠

Всем привет, с данного видео начнет создавать 2D RPG игру с мультиплеером на Unreal Engine 5.

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК⁠ ⁠

Привет, Пикабу, как все наверняка знают нейронные сети захватывают мир, особенно всё что связанно с генерацией изображений. Недавно произошел своего рода прорыв в плане генерации изображений по их описанию, и одной из лучших нейронок является Stable Diffusion.

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Сейчас я расскажу как относительно просто поставить на ваш кампудахдер сие чудо (даже если рукожоп), единственное ограничение, нужен достаточно мощный пк, а именно минимум 16 гб ОЗУ и видеокарта с поддержкой CUDA и 6 гб видео памяти, а лучше 8 гб.

Первым делом необходимо скачать последнюю версию программы Blender https://www.blender.org/ и GIT https://git-scm.com/download

Далее аддон для Blender Dream Textures https://github.com/carson-katri/dream-textures/releases/tag/0.0.5 файл dream_textures.zip , в нем нейронка по задумке автора должна помогать в генерации текстур, но её можно юзать далеко не только для этого)

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Запустить Blender, и выбрать Edit -> Preferences

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Выбрать Add-ons -> install

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Ищем аддон который скачали и жмем install add-on, установка аддона займет около минуты.

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Переходим Add-ons -> Community в поиске вбиваем название аддона Dream Textures

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Жмем на треугольник, в открывшемся меню жмем Install dependencies, откроется консольное окно и начнется автоматическая загрузка зависимостей для Python 3.10. (по времени 15-20 минут)

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Когда появится сообщение success значит всё установилось.

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Теперь нужно скачать веса для нейронки (т.е. обученные «мозги»), жмем.

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Тебя перекинет на это сайт, если не зареган, придется зарегаться (или искать веса в других источниках)

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Если всё ок, качаем сами веса (

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Жмем Open Trget Directory, откроется папка в которую нужно перекинуть скаченные веса, а сам файл переименовать в model.ckpt

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Теперь проверяем правильность установки (занимает 20-40 сек.)

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

И если появится такое сообщение, то мои поздравления, всё получилось)

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Можно приступать к самому сладкому, превращению текста в картинки. Нужно открыть Image Editor как показано на скрине или нажать Shift + f10

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Видим окно, самое главное это поле Subject, сюда вбиваем наш текст (на английском), выбираем нужный Preset и жмем OK, наблюдаем за работай «скайнет»

Как поставить нейронную сеть Stable Diffusion себе на ПК Blender, Stable Diffusion, Нейронные сети, Инструкция, IT, Python, Разработка, Программирование, Искусственный интеллект, Windows, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Скайнет за работой

Для генерации лучше использовать уже готовые тексты, так называемые Prompt, на их поиски отправляю в гугл) ну или вот для поиграться https://mpost.io/best-100-stable-diffusion-prompts-the-most-beautiful-ai-text-to-image-prompts/ (используются в видосе)

Ну чтож, если у вас всё получилось наслаждайтесь, а если нет то не беспокойтесь, скоро кто то очень умный замутит простое приложение для установки в один клик (если уже не замутил).

OVERGUN: Прототипирование локаций⁠ ⁠

Не смотря на обстановку в мире, работу надо продолжать. Поэтому в этом посте хочу показать небольшие отрывки геймплея из разных локаций над которыми работал последнее время.

Бег по стенам с препятствиями

Роботизированные тентакли в деле

Следить за игрой можно по ссылкам:

Godot Engine. Обзор игрового движка⁠ ⁠

Всем привет, дорогие товарищи! Представляю вашему вниманию большой обзор игрового движка Godot Engine. Надеюсь, вам будет интересно 🙂

Godot Engine. Обзор игрового движка Разработка, Gamedev, Godot, Godot Engine, Игры, Компьютерные игры, Игровой движок, Длиннопост

Для ЛЛ: многабукв, но можно пролистать в конец поста – там есть список преимуществ и недостатков движка. Godot классный! Попробуйте Godot!

Кому может быть полезен этот пост

Этот материал актуален для молодых игроделов –кто делает первые шаги в индустрии и мучительно выбирает движок. А также для тех разработчиков, кто устал вносить денежки владельцам проприетарного ПО и хотел бы пересесть на что-то подешевле.

Статья написана с целью познакомить сообщество с игровым движком Godot, а не сравнить его возможности с конкурентами, поэтому попрошу воздержаться от холивара на тему «чьи поезда поездатее».

Мною было приложено много усилий, чтобы обзор получился ёмким и более-менее объективным. Это не копипаста чьей-то более ранней статьи, обзор основан на личном опыте использования движка.

Немного истории

Разработкой движка Godot (читается «годо») с 2007 года занимались Хуан Линетски и Ариель Манзур. Стоит отметить, что в те бородатые времена движок был проприетарным, закрытым и создавался для нужд частных заказчиков.

Godot Engine. Обзор игрового движка Разработка, Gamedev, Godot, Godot Engine, Игры, Компьютерные игры, Игровой движок, Длиннопост

В 2014 году авторы выпустили обновлённую версию движка под лицензий MIT и выложили исходники на GitHub, разработка перешла сообществу Godot Engine Community, и продолжается до сих пор.

Godot Engine – очень компактный (

74MB), быстрый и оптимизированный движок, позволяющий создавать с нуля любую игру любого жанра. Он кроссплатформенный, мультифункциональный, бесплатный, опенсорсный.

Кстати «с нуля» здесь ключевое. В базовой сборке Godot не имеет шаблонов для игровых процессов, однако есть огромное количество плагинов, аддонов и внешних библиотек, которые могут помочь со стартом. Доступ к репозиторию осуществляется прямо из окна запуска движка. Просто переходим на нужную вкладку и листаем 😉

Godot Engine. Обзор игрового движка Разработка, Gamedev, Godot, Godot Engine, Игры, Компьютерные игры, Игровой движок, Длиннопост

Он достаточно дружелюбен к новичкам. Элементы документации продублированы в трёх местах, что обеспечивает быстрый доступ к справке «без отрыва от производства». Так же в движок зашиты ссылки на он-лайн ресурсы, которые помогут вам в решении большинства проблем.

Godot Engine. Обзор игрового движка Разработка, Gamedev, Godot, Godot Engine, Игры, Компьютерные игры, Игровой движок, Длиннопост

Несмотря на свою легковесность, Godot обладает необходимым и достаточным функционалом разработки (об этом ниже), а так же берёт на себя базовые оптимизационные задачи, такие как: управление памятью и ресурсами компьютера, интеграция устройств ввода, сборка и оптимизация продукта под различные платформы – от мобильных, до консолей.

При этом базовая сборка не тащит за собой «ваще все библиотеки, которые только есть в природе» – вплоть до того, что в ней отсутствуют инструменты для билда. Godot – это конструктор. Он не знает, чем вы будете заниматься, поэтому предоставляет функционал разработки… и… всё! Остальное вы докачиваете сами по мере необходимости.

Периодически в этих ваших интернетах на форумах и у обзорщиков проскальзывает снисходительная ремарка «Godot – движок для первой игры, и всё». Это не так. Godot – высокоуровненвый профессиональный инструмент, достаточно дружелюбный, но своеборазный и сложный в освоении, если вы хотите нарисовать что-то сложнее пиу-пиу платформера.

Среда разработки

Godot «из коробки» обладает всеми необходимыми компонентами для разработки, отладки, тестирования и конструирования игры, не требует использования дополнительного ПО для создания программной и архитектурной составляющих (разумеется, вам в любом случае потребуются программы для создания визуального контента, звуковых ассетов, etc.).

Однако, если по какой-то причине, встроенные инструменты вас не устраивают, вы легко можете воспользоваться привычным. Godot умеет дружить со множеством внешних редакторов и IDE.

Для воплощения ваших самых смелых идей он имеет 2D и 3D пространство со стандартным набором классов и объектов, а так же редактор скриптов и два редактора шейдеров — для прямого программирования и визуальной настройки. Поведение любого класса вы можете расширять и/или изменять по мере надобности.

Об особенностях рендера и визуальной среды ниже.

Редактор скриптов обладает возможностями дополнения кода, авто-отступами, подсветкой синтаксиса, быстрым доступом к API движка и докам.

Интерфейс приятный, лакончиный и довольно интуитивный:

Godot Engine. Обзор игрового движка Разработка, Gamedev, Godot, Godot Engine, Игры, Компьютерные игры, Игровой движок, Длиннопост

Внутренние ресурсы проекта

Основным объектом для программных манипуляций является дерево «сцен» и «узлов». Узлом может являться как самостоятельный объект, так и группа объектов. Прелесть заключается в том, что любой из узлов в любой момент времени можно изолировать в самостоятельный компонент («сцену»). Поэтому при разработке можно быстро и безболезненно редактировать, масштабировать или полностью менять структуру проекта и/или его отдельных модулей.

Godot Engine. Обзор игрового движка Разработка, Gamedev, Godot, Godot Engine, Игры, Компьютерные игры, Игровой движок, Длиннопост

Все игровые ресурсы (графические и звуковые ассеты, скрипты, конфиги, шейдеры, etc.) хранятся в файловой системе как набор файлов, не являясь частью БД или иерархических компонентов структуры самого движка. К файловой системе можно обращаться как непосредственно средствами вашей ОС, так и из редактора проекта.

Godot Engine. Обзор игрового движка Разработка, Gamedev, Godot, Godot Engine, Игры, Компьютерные игры, Игровой движок, Длиннопост

Возможно, вам трудно осознать преимущества этого подхода, поэтому отмечу, что упрощённая система хранения данных обеспечивает лёгкий доступ всех членов команды разработчиков ко всем ассетам (мы не зависим от версии БД, текущей версии продукта и даже версии самого движка!), а так же сильно облегчается контроль версий — особенно если применяете внешние системы управления.

Godot исользует собственный высокоуровневый динамически типизированный скриптовый язык программирования — GDScript, который является плодом порочной связи гибридом Python и Lua.

Язык специализировался и оптимизировался под ранее упомянутую архитектуру систем сцен и узлов, однако если по какой-то причине вам хочется писать на другом языке (допустим, не хватает каких-либо инструментов, или вы просто не хотите осваивать новый синтаксис), Godot умеет интегрировать другие языки программирования, в частности C#, C++, Rust.

Помимо этого (начиная с версии 3.0) присутствует компонент для визуального программирования — Visual Scripting. Про него не могу ничего сказать, не приходилось пользоваться, но, думаю, это легко нагуглить.

Идеология движка имеет строгое ограничение: один узел — один скрипт. Однако, если вам необходимо менять поведение и/или состояние объекта в зависимости от игрвого состояния, Godot любезно предоставляет возможность заменять один скрипт на другой «на лету» или пользоваться внешними скриптами, которые вообще не привязаны ни к одному узлу — например, это могут быть списки оружия, брони и соответствующее им поведение, которое подхватывается из мирно дремлющего скрипта активным и применяется.

Визуализация

Графическая система — OpenGL ES. Для рендеринга 3D-сцен применяются технологии order-independent transparency, normal mapping, specularity, полноэкранные постэффекты типа FXAA, bloom, DOF, HDR, гамма-коррекции, distance fog, динамические тени на основе shadow maps и другие.

Отдельно стоит отметить превосходную симуляцию освещения и постобработки. В возможностях манипуляций со светильниками Godot не уступает движкам, специализирующимся на кинематографических эффектах для игр.

В отличие от многих других движков, которые имитируют 2D-среду на 3D пространцстве, 2D компонент Godot полностью изолирован, оптимизирован и имеет свой собственный набор классов и объектов. Следствием этого является компактность и быстродействие готового игрового продукта (мы не тащим с собой тяжёлые 3D-объекты и обвязку к ним там, где это не требуется), а так же удивительная лёгкость манипуляций с 2D компонентами в процессе разработки.

Godot Engine. Обзор игрового движка Разработка, Gamedev, Godot, Godot Engine, Игры, Компьютерные игры, Игровой движок, Длиннопост

Помните, выше упоминалось, что Godot поддержит вас в любых самых сумасшедших начинаниях? 😉 Стартуя работу с 2D сценой, вы легко можете добавить в неё 3D объекты или целые блоки, воспользовавшись многоуровневой системой вьюпортов. Благодаря изоляции 2D и 3D пространства (и, разумеется, многопоточности) компоненты не мешают друг другу и не тормозят работу продукта. В обратную сторону это тоже работает 😉

Игровая физика

Физический движок для 2D и 3D тоже уникальный и разработан с нуля, что позволило добиться требуемого уровня оптимизации физической подсистемы. Реализованы возможности рейкастинга, обнаружение столкновений, динамики твёрдых тел и соединений между ними. Так же имеется обширный арсенал инструментов, осуществляющих кинематику.

Кстати, объекты предназначенные для распознавания физических взаимодействий, полностью изолированы от визуализационных, что облегчает манипуляции с теми и другими и гарантирует, что вы не поломаете визуал своего сложного десептикона столкновением с автоботом.

К сожалению, в версиях движка 3.0 — 3.5 (к настоящему моменту самая свежая из стабильных) на 2D пространстве отсутствует физика частиц — поведение имитируется, оставаясь не более, чем визуальным эффектом. Честной физики мы тут не увидим. В Godot 4.0 этот компонент улучшен, но это всё ещё альфа — имейте это в виду, если захотите поиграть с физикой частиц в новой версии движка. Для 3D всё в порядке.

Напоминаю, для того, чтобы сбилдить проект вам сперва нужно скачать и настроить соответствующий компонент. Выбор при этом у вас впечатляющий. Godot поддерживает Windows (и UWP OS), MacOS, X11 (Linux, BSD), Android OS, iOS, HTML5. Также можно производить экспорт на другие платформы вручную через компилирование движка для SDK целевой платформы.

Система ввода поддерживает клавиатуру, мышку, геймпад и сенсорный экран (разные устройства могут быть назначены на абстрактное действие, и оно будет рассматриваться независимо от использованного метода ввода).

Подведём итоги

Здесь перечислены плюсы и минусы движка в голом виде — без дополнительных библиотек и плагинов, как будто вы его только что скачали.

— не трубет установки;

— эффективное управление ресурсами компьютера;

— удобство для использования;

— быстрый доступ к справке и внешним библиотекам;

— возможность взаимодействия с компонентами управления из вашего скрипта (например, можно статистику смотреть не на выделенной панели, а вывести прямо во вьюпорт игры).

— скундый набор инструментов визуальной разработки;

— отсутсвие предустановленных тимплейтов;

— отсутствие встроенных инструментов для билда;

— неудобные инструменты вёрстки диалоговых окон;

— слабые AR/VR компоненты;

— осутствие физики для 2D частиц;

— отсутствие возможности редактирования мешей и уровней сглаживания;

— низкая популярность в России (очень мало материалов на русском языке).

Благодарю за внимание! Надеюсь, вам было интересно в общих чертах познакомиться с Godot. Если у вас остались вопрсы, можете задать их в комментах, постараюсь ответить на все 🙂

Unreal Engine

Unreal Engine

Сегодня движок Unreal Engine активно применяется для разработки простых казуальных игр для смартфонов и планшетов, а также для создания полноценных высокобюджетных игр, рассчитанных на массовую аудиторию (их называют ААА-проектами). При этом не потребуется самостоятельно писать код — система визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting значительно упрощает задачу. Если же разработчик желает прописать игровую логику вручную, он может использовать язык программирования С++.

Пример геймплея, созданный с использованием UE5. Источник

Выберите дизайн-профессию, которая нужна в IT.

5 апреля 2022 года Epic Games порадовала пользователей, представив обновленный движок Unreal Engine 5, анонсированный 2 года назад. Среди главных фишек — максимум фотореализма, увеличенная производительность и новый интерфейс.

Преимущества Unreal Engine

«Анриал Энджин» остается популярным более 20 лет по нескольким причинам.

  • Широкий функционал. В данном движке можно создать практически любую игру от шутера до аркады с разными типами логики.
  • Визуальное программирование. Работать с UE смогут даже новички: встроенная система визуального скриптинга избавит от необходимости использования сложных языков программирования. Но по умолчанию данное ПО поддерживает и стандартный С++, привычный для разработчиков с большим опытом.
  • Бесплатная лицензия. Особенно приятный бонус для многих разработчиков. В лицензионном соглашении ПО указано, что до тех пор, пока игра не окупит себя и не принесет $1 млн, движком можно пользоваться бесплатно. Далее придется платить 5% от суммы дохода;
  • Возможность создать кросс-платформер. Многие пользователи владеют сразу несколькими игровыми устройствами (ПК, консолями, смартфонами и т.д.), и движок движок Unreal Engine позволяет сделать приложение, которое будет функционировать на разных платформах (Android, Xbox, PS, Switch, iOS, Windows);
  • Большая база пользователей. За годы у данного приложения появилось много пользователей, которые готовы поделиться своим опытом и наработками в тематических сообществах.

Blueprints: разработка без программирования

Epic Games решила дать разработчикам больше, чем простой инструмент: в UE пользователи могут начать работу даже без узкоспециализированных знаний в области языков программирования. Для тех, кто далек от кодинга, корпорация предложила простую и удобную в использовании систему Blueprints Visual Scripting. С ее помощью можно легко создать прототип любой игры, имея минимум теоретических знаний. Конечно, умение работать с функциональным и объектно-ориентированным программированием будет плюсом, но начать разработку геймплея в UE можно и без него.

Симуляция работы в редакторе Blueprints. Источник

Blueprints значительно проще для понимания и использования, чем С++, при этом их функции и возможности в большинстве случаев схожи. Однако иногда все же придется прибегнуть к кодингу: для произведения сложных математических расчетов, изменения исходного кода самого движка UE и ряда базовых классов проекта.

Функционал и возможности движка

Материалы. В игровом мире существуют объекты с уникальными оттенками, фактурами и физическими свойствами. В движке UE внешний вид зависит от настроек материалов. Цвет, прозрачность, блеск — задать можно практически любые параметры. При работе над игрой в UE материалы можно наносить на любые объекты, вплоть до мелких частиц. Отметим, что речь идет не просто о настройке текстур: материалы открывают более широкие возможности. К примеру, можно создавать необычные визуальные эффекты, причем UE позволяет делать это прямо в процессе игры.

Пример использования функции материалов для настройки фактуры путем смешивания слоев. Источник

Пользовательский интерфейс. Игроку важно не только видеть действия своего персонажа и карту, на которой он находится, но и иметь текстовую информацию, а также сведения о количестве очков, пунктах здоровья, инвентаре и т.д. С этой целью разработчики тщательно продумывают пользовательский интерфейс (User Interface, UI). В движке Unreal для создания UI применяется Unreal Motion Graphics (UMG). Он позволяет выстраивать интуитивно понятный UI, выводить на экран необходимую пользователю информацию, а также менять положение кнопок и текстовых меток.

Пример работы по стилизации виджетов в редакторе UMG. Источник

Анимация. Персонаж любой современной игры подвижен и гибок, умеет бегать и прыгать. Все это возможно благодаря анимированию. В UE начинающие разработчики могут импортировать уже готовые мэши со скелетами персонажей и настройки анимации. Неопытных пользователей, которые желают познакомиться с ПО поближе, приятно удивит Animation Blueprint — скрипт, который значительно упрощает работу по созданию паттернов движений персонажа без использования кодинга.

Пример использования Animation Blueprint для настройки анимации персонажа. Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *