Почему мой Blender не может работать с Collada (.dae) файлами?
Xubuntu v16.04 Blender v2.76 (пробовал и официальный репозиторий, и launchpad).
Нашёл решение на англоязычном форуме. Как оказалось, репозитории Ubuntu по непонятным причинам не включают в себя аддон для поддержки этого формата. Нужно качать официальный релиз.
Site design / logo © 2022 Stack Exchange Inc; user contributions licensed under CC BY-SA . rev 2022.10.5.37263
Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Collada
The COLLADA™ module has been implemented as a flexible tool for exporting and importing .dae files. A design goal is to provide a set of parameters which should make it possible to export/import Collada files from/to a variety of tools. But please be aware that the Collada module is still a work in progress. So it may be possible that your particular usage scenario is not yet supported.
Collada Exporter
There are two operator presets (see top of the Sidebar) for Second Life (SL) users:
Second Life Static – is good for exporting static meshes.
Second Life Rigged – is good for exporting the SL default character.
Special Notes for Second Life users:
Please use the Operator presets. All other export settings will not work for Second Life.
The character orientation needs to be such that the character looks towards positive X.
Scale and Rotation must be applied before the export!
When Selection Only is enabled, then only the selected objects will be exported. Otherwise the entire scene is exported with all visible and all invisible objects.
When this option is enabled then all children of the selected objects will also be exported regardless of their selection state.
You can select only an armature, then using this option, all rigged meshes attached to the armature will also be exported.
When this option is enabled, then all armatures related to the selected objects will also be exported regardless of their selection state.
You can select only the objects, then in the exporter enable this option to export the armature data also.
Includes the application of shape keys by exporting meshes with the current shape key configuration baked in.
Global Orientation
Texture Options
When your mesh contains multiple UV layers, then Blender exports all layers by default. This option allows you to only export the active (selected) UV layer.
When you export images either material based image textures, then the exporter creates absolute file references in the export file.
But if the Copy option is enabled, the exporter will create copies of the images instead and place the copies besides the export file. In that case the file references are made relative.
Geometry
Export Data Options
The mesh can be triangulated on-the-fly. The triangulation is based on the same function which is used in the Triangulate Faces tool for triangulating the current selection of faces. For full control over the triangulation you can do this manually before exporting. However, this option allows to apply the triangulation only on the exported data; the mesh itself is not affected.
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.
Controls whether to apply the 3D Viewport resolution or the render resolution for modifiers that provide a preview mode and a render mode.
Collada supports two types of transformation matrix specifications. Either as <Matrix> or as a set of transformation decompositions (for move, rotate and scale). Note that the exporter will not strictly follow this option setting, but will rather take it as a hint to use the option if ever possible. This is so because some of the exported data types have specific rules about how the transformation matrix has to be exported. This is ongoing development and a less ambiguous method may be provided in the future.
Armature
Armature Options
When this option is enabled, then the exporter strips all non-deforming bones from the exported armatures. This option is useful when your armatures contain control bones which are not actually part of the character skeleton. For example you can export the Avastar rig with this option enabled. The resulting exported rig is compatible with Second Life. But please note the restrictions further below.
Export to SL/OpenSim
When this option is enabled, some issues with bone orientation are calculated differently and is designed to be used to export to Second Life or OpenSim.
This is only relevant for rigged meshes, for static meshes it just does nothing at all.
Animation
Extra
Collada Options
In Blender you can reuse the same mesh for multiple objects. This is named “object instantiation”. When you enable this option, then Blender will propagate object instantiation to the Collada file.
Use Blender Profile
Collada can be extended with tool specific data (profiles). Blender has its own (unofficial) profile that allows to export rig information into the Collada file. Later It can be used to reconstruct the rig when it should ever be necessary to import a dae file back into Blender.
Sort by Object Name
The export order of data is bound to internal object order and it can not be influenced in a reliable way. This option ensures that the Geometry nodes and the Object nodes are both exported in alphabetical order.
When a rig is imported to Blender, the rig’s bind pose will be used as Blender’s rest pose. So all Matrix information of the original rest pose is lost. But in some cases you may want to preserve the original rig information. This option checks each bone for having two arrays:
rest_mat – an array of 16 floats which represent the bone’s original rest-pose matrix.
bind_mat – an array of 16 floats which represent the bone’s original bind-pose matrix.
If the arrays are present, then those arrays will be used instead of the current rest pose/bind pose. Those two arrays are either created by a previous Collada import (see Collada Importer below), or they can be created manually, or by an add-on (script based).
Collada Importer
The Collada importer is mostly driven by the imported data. There is one option for controlling the import units:
Import Data Options
If not enabled the imported data will be rescaled according to the currently used unit system. If this option is enabled, then Blender will adjust itself to the unit system as provided by the Collada file.
Armature Options
Collada only records “joints” which is mostly similar to Blender’s bone heads. But when you import a Collada file then the bone head/tail are not defined. This does not matter for connected bones where the bone parent only has one child. In that case the parent bone’s end location is adjusted to the child’s joint position. But especially for unconnected bones and for bones with more than one child a problem arises.
When the Fix Leaf Bones option is enabled then Blender tries to guess where the bone head/tail of unconnected bones would best be placed. If the option is disabled, then the bone head/tail are placed at an offset along the Y axis. That is why bones often point towards the Y axis.
Find Bone Chains
When a bone has multiple children, then it is not defined which (if any) of the children should be connected to the bone. When the Find Bone Chains option is enabled, then Blender determines the longest bone chain (of children) for each bone. All bones along this chain will then be auto connected.
If the option is disabled, then children will only be connected to parents, if the parent has only one child. But see the Auto Connect option below.
When this option is enabled, then children will automatically be connected to their parents, if the parent has only one child.
When this option is enabled, then the importer creates two custom properties for each bone:
rest_mat – an array of 16 floats which represent the bone’s original rest-pose matrix.
bind_mat – an array of 16 floats which represent the bone’s original bind-pose matrix.
Those two arrays can later be used when you want to export the rig again and be sure the original rest pose/bind pose combination must be used.
Преобразуйте файлы трехмерной сетки / модели DAE в формат BLEND
Наш бесплатный и быстрый инструмент преобразует большинство файлов трехмерных сеток или DAE (COLLADA — Collaborative Design Activity) моделей в стандартный двоичный файл BLEND (Blender), который затем можно редактировать в наиболее популярных пакетах для редактирования трехмерных изображений, таких как Blender или напечатаны на 3D-принтере без дальнейшей обработки.
Чтобы преобразовать файл DAE, нажмите кнопку «Загрузить» выше и выберите файл для преобразования. После выбора файл будет преобразован в файл BLEND и вскоре после этого будет готов к загрузке. Дополнительные сведения о процессе преобразования DAE в BLEND см. в разделе сведений о преобразовании ниже.
Как конвертировать (преобразовать) ваш DAE в BLEND?
Вот 2 простых шага по преобразованию вашего DAE в BLEND.
Загрузите DAE
Нажмите кнопку «Загрузить DAE файл» и выберите DAE для загрузки. Максимальный размер файла — 50 МБ.
Загрузите ваш BLEND
После завершения нажмите на ссылку для загрузки, чтобы получить файл BLEND.
Часто задаваемые вопросы
Как я могу преобразовать мой DAE файл в BLEND?
Сначала нажмите кнопку «Загрузить . », выберите файл DAE для загрузки. Выберите любые параметры конфигурации. Когда конвертация DAE в BLEND завершится, вы сможете сразу же скачать файл BLEND.
Сколько времени нужно, чтобы преобразовать мои DAE в BLEND?
Мы стремимся обрабатывать все преобразования DAE в BLEND как можно быстрее. Обычно это занимает около 5 секунд, но может быть больше для больших и сложных файлов, поэтому проявите терпение.
Насколько точно преобразование DAE в BLEND?
Мы стремимся создавать максимально точные конверсии с помощью наших инструментов. Наши инструменты постоянно развиваются, и каждую неделю добавляются новые функции.
Безопасно ли конвертировать мои DAE в BLEND на ImageToStl.com?
Ну конечно; естественно! Мы не храним отправленный вами файл DAE. Результирующий BLEND файл, однажды созданный, удаляется через 1 час после загрузки, и ссылка на скачивание истекает по истечении этого времени.
Могу ли я преобразовать DAE в BLEND в Linux, Android, iOS или Mac OS?
Да! Наш инструмент от DAE до BLEND будет работать в любой системе с современным веб-браузером. Для работы с нашими инструментами конвертации не требуется специального программного обеспечения.
Информация о формате файла для DAE до BLEND
Расширение | DAE |
ФИО | COLLADA — Collaborative Design Activity |
Тип | 3D модель |
Тип пантомимы | text/xml |
Формат | Text |
Открыть с | Blender, MeshLab |
Описание
Формат DAE (также известный как COLLADA) – это формат файла 3D, используемый для описания 3D-моделей, сеток и 3D-миров с помощью простой текстовой структуры. Этот формат был представлен в 2004 году компанией Sony Computer Entertainment, и в настоящее время им управляет Khronos Group.
Файлы DAE представляют собой файлы в текстовом/Xml-формате, содержащие 3D-геометрическую информацию, используемую для описания 3D-объектов и сеток, таких как вершины, грани, анимация, материалы, элементы камеры/освещения и другие связанные метаданные. Этот формат широко используется и поддерживается такими приложениями, как Blender и MeshLab, которые могут читать и записывать в этот формат.
DAE Примечания
Если ваш файл DAE содержит текстуры (которые являются отдельными файлами), они будут проигнорированы. Если материал содержит информацию о цвете, она будет по возможности переведена.
Поддерживаемые функции
- Геометрия сетки
- Цвета материала сетки
Неподдерживаемые функции
- Текстуры
- Анимации
Расширение | BLEND |
ФИО | Blender |
Тип | 3D модель |
Тип пантомимы | application/octet-stream |
Формат | Binary |
Описание
Тип файла BLEND – это собственный формат файла 3D-графики приложения для 3D-моделирования Blender. Первоначально выпущенный в 1994 году, Blender с годами вырос и стал одним из самых популярных доступных 3D-приложений.
Файлы BLEND хранят 3D-контент, такой как 3D-геометрия, вершины, грани, нормали, анимация, материалы и многое другое. Blender является бесплатным продуктом с открытым исходным кодом и содержит множество функций, которые вы ожидаете от высококлассного приложения для редактирования 3D, и доступен для большинства современных операционных систем.
Как импортировать модели в Blender на ПК или Mac
Из этой статьи вы узнаете, как импортировать и добавлять 3D-модели и объекты из сохраненных файлов в проект Blender с помощью компьютера. Вы можете импортировать файлы различных форматов в проект Blender или импортировать один объект из blend-файла. Открыть…
Импорт файлов
Откройте Blender на вашем компьютере. Значок Blender выглядит как синяя точка внутри оранжевого круга с тремя руками. Вы можете найти его в меню «Пуск» в Windows или в папке «Приложения» на Mac.
Щелкните меню «Файл» в верхнем левом углу. Вы можете найти эту кнопку в строке меню Blender в верхнем левом углу. Откроется раскрывающееся меню.
Наведите указатель мыши на Импорт в меню. Появится подменю со списком совместимых форматов файлов.
Выберите формат файла, который вы хотите импортировать. Это откроет файловый навигатор Блендера и позволит вам выбрать файл, который вы хотите импортировать. Поддерживаются все следующие форматы:
- Collada (.dae) Это формат по умолчанию.
- 3D Studio (.3ds)
- FBX (.fbx)
- Захват движения (.bvh)
- Стэнфорд (.ply)
- Волновой фронт (.obj)
- X3D Extensible 3D (.x3d / .wrl)
- Stl (.stl)
- Масштабируемая векторная графика (.svg)
Найдите и выберите файл, который хотите импортировать. Используйте панель файлового навигатора Blender, чтобы найти свой файл, и щелкните по его имени.
Щелкните кнопку Импорт. Вы можете найти его над кнопкой «Отмена» в правом верхнем углу. Это мгновенно импортирует и откроет выбранный файл в Blender.