Для чего нужна панель inspector unity

Using the Inspector (Использование панели Inspector)

Inspector отображает геймобъекта c компонентамиInspector отображает геймобъекта c компонентами

Inspecting Game Objects

Inspector отображает геймобъекта c компонентамиInspector отображает геймобъекта c компонентами

Панель Inspector используется для того, чтобы просматривать и редактировать Свойства объектов различными способами.

When you select a GameObject in the Hierarchy or Scene View, the Inspector will show the Properties of all Components and Materials on that object and allow you to edit them. The image above shows the inspector with the default 3D camera GameObject selected. In addition to the object’s position, rotation and scale values, all the properties of the camera are available to edit.

Inspecting Script Variables

Inspector showing a GameObject several custom scripts attached, and their public properties available to edit.Inspector showing a GameObject several custom scripts attached, and their public properties available to edit.

When Game Objects have custom Script components attached, the public variables of that script are also shown in the inspector and can be viewed and edited like the properties of Unity’s built-in components. This allows you to set parameters and default values in your scripts easily without modifying the code.

Inspecting Assets

Inspector отображает геймобъекта c компонентамиInspector отображает геймобъекта c компонентами

When an Asset is selected in your Project Window, the Inspector will show you the settings related to how that asset is imported and used at runtime. Each type of asset will have a different arrangement of settings. Below are some examples of the inspector showing the import settings for other asset types:

Inspector отображает геймобъекта c компонентамиInspector отображает геймобъекта c компонентами Inspector отображает геймобъекта c компонентамиInspector отображает геймобъекта c компонентами Inspector отображает геймобъекта c компонентамиInspector отображает геймобъекта c компонентами

Project Settings

Inspector отображает геймобъекта c компонентамиInspector отображает геймобъекта c компонентами

When you select any of the Project Settings categories (found under: Editor -> Project Settings), those settings will be displayed in the inspector. Find out more about these on the Settings Managers page.

Для чего нужна панель inspector unity

В Unity игры состоят из множества игровых объектов ( GameObjects ), которые содержат меши, скрипты, звуки или другие графические элементы, вроде источников света ( Lights ). Инспектор ( Inspector ) отображает детальную информацию о текущем выбранном объекте, включая все прикреплённые компоненты ( Components ) и их свойства. Здесь вы можете изменять функционал GameObject’ов в сцене. Вы можете больше прочитать о связи GameObject-Компоненты, т .к. это важно понимать.

Любое отображённое в инспекторе свойство можно изменять напрямую. Даже переменные скрипта могут изменяться без изменения самого скрипта. Вы можете использовать изменение переменных в инспекторе для экспериментов в прямом времени и тем самым придумать какие-нибудь элементы для вашей игры. В скрипте, если вы задали public переменную объектного типа (вроде GameObject или Transform), вы можете перетянуть GameObject или префаб в инспектор, чтобы его назначить.

Нажмите на вопросительный знак рядом с именем любого компонента в инспекторе, чтобы открыть страницу справки по этому компоненту.

Добавление компонентов из меню Component

Добавление компонентов из меню Component

Вы можете нажать на иконку маленькой шестерни (или правой кнопкой по имени компонента), чтобы открыть контекстное меню для определённого компонента.

Также инспектор покажет любые настройки импорта для выбранного ассета.

Нажмите Apply, чтобы реимпортировать ваш ассет.Нажмите Apply, чтобы реимпортировать ваш ассет.

Используйте выпадающее меню Layer , чтобы назначить слой рендера для игрового объекта. Используйте выпадающее меню Tag , чтобы назначит тег для этого объекта.

Префабы

Если у вас выбран префаб, то в инспекторе будет доступно несколько дополнительных кнопок. Чтобы получить больше информации о префабах, см. Prefab.

Иконки

Для всех элементов Unity инспектор отображается с отличительной иконкой в верхнем левом углом рядом с именем. Для игрового объекта или префаба, можно установить пользовательскую иконку, чтобы определить объект в сцене. Если вы нажмёте на иконку, то появится меню выбора:-

Большие, продолговатые иконки сверху меню будут отображать имя объекта в окне Scene View на панели соответствующего цвета.

Иконки поменьше, в нижней части меню не будут отображать имени объекта, а просто будут идентифицировать его при помощи небольшого значка выбранной формы и цвета. Кнопка Other снизу меню позволит выбрать любую текстуру из проекта для идентификации объекта.

Метки

Unity позволяет применять к ассетам метки ( Labels ), чтобы их можно было проще обнаруживать и относить в категории. Нижний элемент инспектора это панель Asset Labels .

Снизу справа у панели есть кнопка c нарисованным многоточием на ней. После нажатия на эту кнопку, появится меню доступных меток.

Вы можете выбрать один или более элемент из меню меток, чтобы пометить ассет ими (они также появятся на панели Labels). Если вы нажмёте ещё раз на одну из активных меток, то она будет удалено из ассета.

В меню также есть текстовая форма, позволяющая вам указать фильтр поиска по метакм в меню. Если вы введёте имя метки, которой ещё не существует, и нажмёте Return/Enter, то новая метка будет добавлена в список и применена к выбранному ассету. Если вы удалите пользовательские метки из всех ассетов в проекте, то они исчезнут и из списка.

Как только вы примените метки к вашим ассетам, вы сможете использовать их, чтобы улучшить процесс поиска в Project Browser.

Окно Inspector

Используйте окно Инспектора для просмотра и редактирования свойств и настроек почти всего в редакторе Unity, включая GameObjects Основной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь , компоненты Unity, активы, материалы и настройки в редакторе и предпочтения.

Окно инспектора закреплено в редакторе Unity.Окно инспектора закреплено в редакторе Unity.

Открытие окна инспектора

Чтобы открыть окно инспектора, выполните одно из следующих действий:

  • В меню выберите Windows > General > Inspector, чтобы открыть плавающее окно Inspector.
  • В меню «Дополнительные элементы» любого окна (⋮) выберите Добавить вкладку > Инспектор, чтобы открыть Инспектор на новой вкладке.

Вы можете открыть столько окон Inspector, сколько хотите, и перемещать, закреплять и изменять размер так же, как и любое другое окно.

Управление фокусом окна инспектора

По умолчанию в окне инспектора отображаются свойства текущего выделения. Содержимое Инспектора меняется всякий раз, когда изменяется выделение. Чтобы оставить открытым один и тот же набор свойств независимо от текущего выбора, выполните одно из следующих действий:

  • Заблокируйте окно инспектора для текущего выбора. Когда вы блокируете окно Инспектора, оно больше не обновляется при изменении выбора.
  • Откройте специализированный инспектор для игрового объекта, актива или компонента. Сфокусированные инспекторы отображают только свойства элементов, для которых вы их открыли.

Осмотр предметов

То, что вы можете видеть и редактировать в окне Инспектора, зависит от того, что вы выберете. В этом разделе описывается, что отображается в окне инспектора для различных типов элементов, которые вы можете выбрать.

Проверка игровых объектов

При выборе GameObject (например, в Иерархии или Сцене view Интерактивный вид на мир, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения декораций, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Подробнее
См. в Словарь ), Инспектор отображает свойства всех своих компонентов и Материалы. Вы можете редактировать свойства и переупорядочивать компоненты в окне Инспектора.

Проверка пользовательских компонентов скрипта

Когда к игровым объектам прикреплены пользовательские компоненты сценариев, инспектор отображает скрипты фрагмент кода, который позволяет создавать собственные Компоненты, запускайте игровые события, изменяйте свойства Компонентов с течением времени и реагируйте на ввод данных пользователем любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в общедоступных переменных Словарь . Вы можете редактировать переменные скрипта так же, как редактируете любые другие свойства, что означает, что вы можете задавать параметры и значения по умолчанию в своих скриптах без изменения кода.

Дополнительную информацию см. в разделе Переменные и инспектор в разделе Сценарии.

Проверка ресурсов

При выборе актива любой носитель или данные, которые можно использовать в Ваша игра или проект. Ресурс может быть получен из файла, созданного вне Unity, например, из 3D-модели, аудиофайла или изображения. Вы также можете создавать некоторые типы ресурсов в Unity, например контроллер аниматора, аудиомикшер или текстуру рендеринга. Подробнее
См. в Словарь (например, из Окно проекта Окно, отображающее содержимое папки Assets (вкладка «Проект») Подробнее
См. в Словарь . Инспектор отображает настройки, управляющие тем, как Unity импортирует и использует Ресурс во время выполнения.

Каждый тип объекта имеет свои настройки. Примеры настроек импорта активов, которые вы редактируете в окне Инспектора, включают:

  • Окно Настройки импорта модели.
  • Окно Настройки импорта аудиоклипов.
  • Окно Настройки импорта текстур.

Проверка настроек и предпочтений

При открытии Настройки проекта широкий набор настроек, позволяют настроить поведение физики, аудио, сети, графики, ввода и многих других областей вашего проекта. Подробнее
См. в Словарь (меню: Редактор > Настройки проекта ), Unity отображает их в окне инспектора.

Проверка префабов

При работе с префабами в окне инспектора отображается дополнительная информация и дополнительные параметры. Например:

  • Когда вы редактируете экземпляр Prefab, в окне Inspector отображаются параметры для работы с Prefab Asset и применения переопределений.
  • При применении переопределений экземпляра в окне инспектора названия переопределяемых свойств отображаются полужирным шрифтом.

Дополнительную информацию о работе с префабами в окне инспектора см. в разделе префабы Тип актива, который позволяет хранить GameObject вместе с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов на сцене. Подробнее
См. в разделе Словарь .

Проверка нескольких элементов

Если у вас выбрано два или более элементов, вы можете редактировать все их общие свойства в окне инспектора. Unity копирует значения, которые вы указываете, во все выбранные элементы. В окне инспектора отображается количество выбранных элементов.

Несколько игровых объектов

При выборе нескольких игровых объектов в окне инспектора отображаются все их общие компоненты.

  • Для значений свойств, различающихся между двумя или более выбранными игровыми объектами, в Инспекторе отображается прочерк () (1 на снимке экрана ниже).
  • Для значений свойств, одинаковых для всех выбранных игровых объектов, инспектор отображает фактические значения (2 на снимке экрана ниже).
  • Чтобы применить значение свойства из одного выбранного игрового объекта ко всем выбранным игровым объектам, щелкните правой кнопкой мыши имя свойства и выберите Установить значение [Имя игрового объекта]. из контекстного меню (3 на скриншоте ниже).
  • Если какой-либо из выбранных игровых объектов содержит компоненты, отсутствующие в других выбранных объектах, в Инспекторе отображается сообщение о том, что некоторые компоненты скрыты.

Несколько объектов

При выборе нескольких объектов одного типа в окне инспектора отображаются все их общие свойства.

  • Для значений свойств, одинаковых для всех выбранных объектов, инспектор отображает фактические значения.
  • Для значений свойств, которые различаются для двух или более выбранных объектов, в Инспекторе отображается прочерк () (1 на снимке экрана ниже).
  • Свойства, которые нельзя изменить сразу для всех выбранных объектов, отображаются в Инспекторе серым цветом (2 на снимке экрана ниже).

При выборе нескольких Активов разных типов в Инспекторе отображается список, в котором показано, сколько выбрано Активов каждого типа. Щелкните любой элемент в списке, чтобы проверить все активы этого типа.

Инспектор, показывающий несколько выбранных активов разных типовИнспектор, показывающий несколько выбранных активов разных типов

Несколько префабов

Вы можете проверять несколько выбранных экземпляров префаба так же, как редактируете несколько игровых объектов, но Инспектор скрывает кнопки Выбрать, Вернуть и Применить. (см. Редактирование префаба через его экземпляры).

Поиск источника окна инспектора

Когда вы открываете игровой объект или актив в окне Инспектора, вы можете найти его в Сцене Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Просмотреть в представлении Словарь или в представлении проекта с помощью Ping команда.

В меню Дополнительные элементы () окна Инспектора выберите Ping. Unity выделяет элемент в представлении «Иерархия» или в представлении «Проект».

Для чего нужна панель inspector unity

Рисование, Дизайн и Разработка игр

Главная » Unity3D: Основы программирования для новичков: Назначение при помощи инспектора

Unity3D: Основы программирования для новичков: Назначение при помощи инспектора

Полезная особенность

В скрипте TwirlEgg, строке 5, объект Capsule был найден при помощи функции GameObject.Find(). Другие два скрипта, TwirlCapsule и TwirlCylinder, не используют функцию GameObject.Find(). На самом деле, ни один скрипт вообще не имеет кода для поиска других игровых объектов, которые будут необходимы для их корректной работы. Тем не менее, они все еще работают из-за возможности использования инспектора для выполнения данной задачи по назначению объектов.

Я намеренно создал два других скрипта, чтобы продемонстрировать эту особенность перетаскивания (drag&drop) в инспектор.

В идеале, я бы просто создал один скрипт и использовал бы его для всех трех игровых объектов, а затем бы использовал инспектор, чтобы произвести необходимые назначения. Однако, цель данного упражнения — обучение, так что некоторые различия были созданы умышленно.

Различия в скриптах

Эти изображения показывают начальные строки двух скриптов:

  1. скрипт TwirlEgg
  2. скрипт TwirlCapsule

Далее расположено объявление переменной spin:

  1. В «яйце» переменная установлена на true. Один из игровых объектов следует установить для того, чтобы вращать, когда нажата кнопка Play.
  2. В «капсуле» переменная устанавливается на false.

Теперь для того, чтобы назначить игровые объекты переменной otherObject:

  1. Объект «капсула» назначается как следующий игровой объект, который будет вращаться после того, как «яйцо» закончит вращение.

Обратите внимание, что нет никаких операторов присваивания в скрипте TwirlCapsule.

Скрытая переменная против общедоступной

А почему ни одного оператора присваивания для переменной otherObject в скрипте TwirlCapsule? Потому что назначение происходит вручную в инспекторе. Это предоставляет гибкость в управлении игровым действием или в быстром создании изменений без постоянной необходимости редактировать скрипты.

Чтобы использовать эту способность инспектора для создания изменений, подразумевается, что переменная должна быть видимой в инспекторе.

  1. В скрипте TwirlEgg, переменная otherObject имеет видимость private , то есть является скрытой, и означает, что эта переменная не будет видимой в инспекторе.
  2. Нет никаких определенных сокрытых полей, это значит то, что переменная автоматически общедоступна. Переменная otherObject будет присутствовать в инспекторе.

Перетащите, чтобы создать назначение

После того, как «капсула» закончит вращение, «цилиндр» станет вращаться дальше.

Объект «цилиндр» назначается переменной otherObject простым выбором этого игрового объекта в панели «Hierarchy» и перебрасыванием его на переменную otherObject в панель «Inspector». Обратите внимание, что среда Unity отображает переменную otherObject как два разных слова «Other Object».

Ну вот и готово! Нет никакой необходимости даже ссылаться на игровой объект «цилиндр» в скрипте. Также, даже если назначение было произведено в скрипте, перетаскивание любого другого игрового объекта на переменную otherObject переопределит то, что прописано в скрипте.

Использование одного скрипта и инспектора

В этом разделе я убрал три разных скрипта из трех игровых объектов и переместил их в один скрипт «Twirl.js» .

Я также сделал переменную spin общедоступной, так что теперь эта переменная доступна в инспекторе. Это позволит выбирать любой из игровых объектов, который должен быть обозначен как первый для вращения.

  1. Эта переменная spin сейчас отмечена как общедоступная и отображается в инспекторе. Переменной также назначено значение false.
  2. Переменная otherObject является общедоступной и отображается в инспекторе.
  3. Теперь используется единый скрипт с именем Twirl вместо каждого игрового объекта, использующего различный скрипт.

Настройки инспектора

Это обзор компонента Twirl (скрипт) игрового объекта «яйцо». Обратите внимание, что флажок отмечен. Он переопределяет настройку false в скрипте и означает, что объект «яйцо» будет вращаться, когда нажат Play.

Когда «яйцо» прекращает вращение, тогда объект «капсула» вращается следующим, поскольку был назначен переменной otherScript.

Поздравления, теперь вы понимаете главные основы написания и работы скриптов

Что дальше?

С основными знаниями переменных, функций и принципов взаимодействия, большинство ваших страхов теперь должны будут устранены.

Дополнительное изучение

Теперь вы должны быть способны смотреть практически на любой скрипт и не дрожать так сильно. Некоторые скрипты могут быть довольно длинными, но они всего лишь переменные, функции и «синтаксис точки». Теперь вы можете разделять даже самые длинные скрипты на эти основные части.

Это базовое руководство не затронуло множество других вещей, таких как циклы, массивы и т.д., но это и не было его намерением. Между тем, вы должны иметь возможность приобщиться почти к любому учебнику по скриптам, который рассматривает многие другие основы программирования, с новой найденной в себе уверенностью.

Я планирую сделать больше

Поскольку этот сайт посвящен скриптам в среде Unity, я буду создавать множество дополнительных уроков, углубляясь дальше в предмет. Многое будет в качестве видео, также как и в качестве руководств, как это. Имейте в виду, что некоторые части будут бесплатны, некоторые будут требовать приобретения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *