Как создать uv развертку в blender

UV-развертка в Blender

Под UV-map подразумевают т.н. карту вершин объекта созданного мэш-сеткой, на которую переносится двухмерное растровое изображение.

UV-развертка — процесс переноса 3D координат на 2D-изображение.

Создание UV-развертки

Выбираем объект ПКМ и переходим в «Режим правки» (TAB). Выделяем грани для реза (Shift-ПКМ — выделение рёбер поштучно; Shift-Alt-ПКМ — выделение всех точек в грани).

Выделение граней реза для uv-развертки в Blender

Выделение граней реза для uv-развертки

Жмём Ctrl-E и выбираем появившемся списке пункт «Пометить шов«.

Пометка шва реза для uv-развертки в Blender

Пометка шва реза для uv-развертки

Меняем набор окон в списке преесетов на «UV-Editing«. Выделяем все узлы выбранного объекта объекта — A. Жмем U и выбираем из списка меню «Развернуть«.

Создание uv-развертки в Blender

Полученые сетки развертки в окне «Редактор UV/изображений» компануем на листе так, чтобы было удобно в последствии их разукрашивать в Blender или в стороннем редакторе (GIMP, Adobe Photoshop и т.п.). Для этого можем использовать следующие горячие клавиши: L — выбор отдельного элемента; G — перемещение элемента; R — вращение элемента; S — изменение размера элемента.

При необходимости, можем менять геометрию сетки выбирая ПКМ отдельные узлы и перемещая их.

Создаем изображение текстуры нашего объекта выбрав пункт меню «Изображение > Создать изображение«. Настраиваем параметры по необходимости или оставляем по умолчанию, жмем клавишу «ДА«. Размер изображения в пикселях рекомендуется выбирать кратным числу 2 с целью оптимизации работы с памятью (пример: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048). Другие размеры допустимы, но могут оказаться не рациональными, конечный выбор можно произвести исходя из производительности в каждом конкретном случае, предворительно проведя ряд эксперементов.

Создание изображения текстуры uv-развертки

Создание изображения текстуры uv-развертки

Теперь можно перейти к раскрашиванию текстуры. Для это можно воспользоваться инструментами Blender. Выбираем режим «Кисть«. Выводим панель инструментов — T. Приступаем к разукрашиванию.

Режим создания текстуры для uv-развертки в Blender

Режим создания текстуры для uv-развертки

ВАЖНО! После создания изображения текстуры, его необходимо сохранить во внешний файл. Выбираем пункт меню «Изображение > Сохранить изображение как«.

Настраиваем UV-map для стандартного движка рендера в Blender

Перейдя в стандартный набор окон по умолчанию («Default«). Выбирает закладку «Текстура» в окне «Свойства» (предварительно создав материал в закладке «Материал«). Создаем новую текстуру. Выбираем тип текстуры «Изображение или фильм«. В пункте «Изображение» выбираем файл сохраненной текстуры нажав кнопку «Открыть«.

Выбираем тип текстуры для uv-развертки в Blender

Выбираем тип текстуры для uv-развертки

Чтобы привязать сетку координат к текстуре, выбираем в пункте «Отображение» в значениях «Координаты» > «UV«.

Привязка текстуры к uv-координатам в Blender

Привязка текстуры к uv-координатам

Теперь, нажав F12 для рендера полученой сцены, мы увидим результат — привязка текстуры к uv-координатам нашего объекта.

Настраиваем UV-map для рендера в Cycles

Если мы хотим рендерить сцену в Cycles, нам придётся задавать координаты в окне «Редактор узлов» при помощи узлов (нодов). Для этого мы можем выбрать из набора окон «Compositing«. Затем в окне «Редактор узлов» активировать пункт «Использовать узлы«.

Привязка текстуры к uv-координатам при помощи узлов для рендера Cycles

Привязка текстуры к uv-координатам при помощи узлов для рендера Cycles

Выставляем узлы добавляя их при помощи горячей клавиши Shift-A или при помощи пункта меню «Добавить«.

Нам потребуются следующие узлы: «Текстура» > «Изображение-текстура» и «Ввод» > «Текстурные координаты«. В узле «Изображение-текстура» кнопкой «Открыть» выбираем необходимую текстуру из файлов. Из узла «Текстурные координаты» соединяем UV с Вектор в узле «Изображение-текстура«. После чего можем рендерить сцену.

Набор уздов для привязки к uv-координатам для рендера в Cycles

Набор уздов для привязки к uv-координатам для рендера в Cycles

Выравниваем UV-map

Если нас не устраевает результат полученной автоматически UV-развертки, есть возможность быстро выравнить узлы, при условии, что форма сетки представляет из себя правильный прямоугольник. Для этого выбираем рёбра одного из полигонов и выравниваем их угол строго 0 или 90 градусов. Удобно воспозоваться горячими клавишами S > X > 0 и S > Y > 0.

Выделяем выровненный полигон, нажимаем клавишу «Пробел» и вводим команду «Follow Active Quads«.

UV Tools

Blender offers several ways of mapping UVs. The simpler projection methods use formulas that map 3D space onto 2D space, by interpolating the position of points toward a point/axis/plane through a surface. The more advanced methods can be used with more complex models, and have more specific uses.

Unwrap

3D Viewport and UV Editor

Flattens the mesh surface by cutting along seams . Useful for organic shapes.

The Unwrap operator is the only UV unwrapping operator that takes into account seams.

Begin by selecting all faces you want to unwrap. In the 3D Viewport, select UV ‣ Unwrap or U and select Unwrap. You can also do this from the UV Editor with UV ‣ Unwrap or U . This method will unwrap all faces and reset previous work. The UVs menu will appear in the UV Editor after unwrapping has been performed once.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png

Result of unwrapping Suzanne. 

This tool unwraps the faces of the object to provide the “best fit” scenario based on how the faces are connected and will fit within the image, and takes into account any seams within the selected faces. If possible, each selected face gets its own different area of the image and is not overlapping any other faces UVs. If all faces of an object are selected, then each face is mapped to a part of the image.

Options

Blender has two ways of calculating the unwrapping. They can be selected in the tool setting in the tool panel in the 3D Viewport.

This method gives a good 2D representation of a mesh.

Uses LSCM (Least Squares Conformal Mapping). This usually gives a less accurate UV mapping than Angle Based, but works better for simpler objects.

Activating Fill Holes will prevent overlapping from occurring and better represent any holes in the UV regions.

Map UVs taking image aspect into account.

Use Subdivision Surface Modifier

Map UVs taking vertex position after Subdivision Surface Modifier into account.

Space between UV islands.

A face’s UV image texture only has to use part of the image, not the whole image. Also, portions of the same image can be shared by multiple faces. A face can be mapped to less and less of the total image.

Smart UV Project

UV ‣ Smart UV Project

Smart UV Project, cuts the mesh based on an angle threshold (angular changes in your mesh). This gives you fine control over how automatic seams are be created. It is good method for simple and complex geometric forms, such as mechanical objects or architecture.

This algorithm examines the shape of your object, the faces selected and their relation to one another, and creates a UV map based on this information and settings that you supply.

In the example below, the Smart Mapper mapped all of the faces of a cube to a neat arrangement of three sides on top, three sides on the bottom, for all six sides of the cube to fit squarely, just like the faces of the cube.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png

Smart UV project on a cube. 

For more complex mechanical objects, this tool can quickly and easily create a regular and straightforward UV layout for you.

Options

The Adjust Last Operation panel allows fine control over how the mesh is unwrapped:

This controls how faces are grouped: a higher limit will lead to many small groups but less distortion, while a lower limit will create fewer groups at the expense of more distortion.

This controls how closely the UV islands are packed together. A higher number will add more space between islands.

Weight projection’s vector by faces with larger areas.

Lightmap Pack

UV ‣ Lightmap Pack

Lightmap Pack takes each of a mesh’s faces, or selected faces, and packs them into the UV bounds. Lightmaps are used primarily in realtime rendering, where lighting information is baked onto texture maps, when it is needed to use as much UV space as possible. It can also work on several meshes at once. It has several options that appear in the Toolbar:

You can set the tool to map just Selected Faces or All Faces if working with a single mesh.

The Selected Mesh Object option works on multiple meshes. To use this, in Object Mode select several mesh objects, then go into Edit Mode and activate the tool.

Options

This is useful if mapping more than one mesh. It attempts to fit all of the objects’ faces in the UV bounds without overlapping.

If mapping multiple meshes, this option creates a new UV map for each mesh. See UV Maps .

Assigns new images for every mesh, but only one if Shared Tex Space is enabled.

Set the size of the new image.

Pre-packing before the more complex Box packing.

This controls how closely the UV islands are packed together. A higher number will add more space between islands.

Follow Active Quads

UV ‣ Follow Active Quads

The Follow Active Quads tool takes the selected faces and lays them out by following continuous face loops, even if the mesh face is irregularly-shaped. Note that it does not respect the image size, so you may have to scale them all down a bit to fit the image area.

Options

Space all UVs evenly.

Average space UVs edge length of each loop.

Please note that it is the shape of the active quad in UV space that is being followed, not its shape in 3D space. To get a clean 90-degree unwrap make sure the active quad is a rectangle in UV space before using “Follow active quad”.

Cube Projection

UV ‣ Cube Projection

Cube Projection maps the mesh onto the faces of a cube, which is then unfolded. It projects the mesh onto six separate planes, creating six UV islands. In the UV editor, these will appear overlapped, but can be moved. See Editing UVs .

Options

Set the size of the cube to be projected onto.

Common

The following settings are common for the Cube, Cylinder, and Sphere mappings:

Map UVs will take the images aspect ratio into consideration. If an image has already been mapped to the Texture Space that is non-square, the projection will take this into account and distort the mapping to appear correct.

Any UVs that lie outside the (0 to 1) range will be clipped to that range by being moved to the UV space border it is closest to.

Scale to Bounds

If the UV map is larger than the (0 to 1) range, the entire map will be scaled to fit inside.

Cylinder Projection

UV ‣ Cylinder Projection

Normally, to unwrap a cylinder (tube) as if you slit it lengthwise and folded it flat, Blender wants the view to be vertical, with the tube standing “up”. Different views will project the tube onto the UV map differently, skewing the image if used. However, you can set the axis on which the calculation is done manually.

Options

Use when viewing from the top (at a pole) by using an axis that is straight down from the view.

View on Equator

Use if view is looking at the equator, by using a vertical axis.

Align to Object

Uses the object’s transform to calculate the axis.

Select which axis is up.

Polar 0 is on the X axis.

Polar 0 is on the Y axis.

The radius of the cylinder to use.

Sphere Projection

UV ‣ Sphere Projection

Spherical mappings is similar to cylinder but the difference is that a cylindrical mapping projects the UVs on a plane toward the cylinder shape, while a spherical map takes into account the sphere’s curvature, and each latitude line becomes evenly spaced. Sphere Projection is useful for spherical shapes, like eyes, planets, etc.

Recall the opening cartographer’s approaching to mapping the world? Well, you can achieve the same here when unwrapping a sphere from different points of view. Normally, to unwrap a sphere, view the sphere with the poles at the top and bottom. After unwrapping, Blender will give you an equirectangular projection; the point at the equator facing you will be in the middle of the image. A polar view will give a very different but common projection map. Using an equirectangular projection map of the earth as the UV image will give a good planet mapping onto the sphere.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png

Using an equirectangular image with a Sphere Projection. 

Options

Use when viewing from the top (at a pole) by using an axis that is straight down from the view.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

UV-развертка необходима для того, что-бы мы могли наложить текстуру на 3D-объект. А если точнее, с помощью развертки мы указываем как именно 2D текстура должна накладываться на 3D объект.

Я буду показывать на примере Blender 2.8. На примере кубика, так как его геометрия самая простая, да и он есть на сцене с самого начала. Если выбрать куб и перейти на вкладку UV-Editing, то вы увидите вот такую картину.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Нажатием на TAB перейдем в режим редактирования и выберем все вершины нажатием A. Слева мы увидим уже готовую развертку для куба.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Но, что делать если геометрия не стандартная? Для этого нужно подумать как разместить швы.

Швы — это разрезы на поверхности 3D объекта, которые разрезают объект так чтобы его можно было развернуть на плоскость.

Хм, наверное звучит не совсем понятно, но думаю я смогу показать все на примере. Давайте изуродуем развертку этого куба как по нашему мнению «будет лучше»(нет)😁.

Я выделил верхние несколько граней. Делается это ЛКМ в режиме выделения граней, который в свою очередь выбирается вверху слева или на цифрах на клавиатуре, нажатием 2.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Далее нужно пометить их как швы. Жмем ПКМ и в меню выбираем Mark seam (Пометить шов). Далее снова выбираем все кнопкой A и сверху в меню выбираем пункт UV. В выпавшем меню жмем Unwrap. Слева отобразиться новая развертка.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Кхм, даа.. Ну, что навыделяли то и получили) Все это было сделано для примера и понимания того как нужно или ненужно делать развертку. Думаю лучше вернуть старую развертку. Выделяем все кнопкой A и помечаем все грани как швы. ПКМMark seam. Далее в меню вверху UVUnwrap.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Не плохо, но это не то что было. Можно конечно и так пользоваться, но мы ведь хотели «как было«. Давайте сотрем все метки швов.

Для этого выберем все грани, ПКМClear seam. UVUnwrap.

Как ни чего не поменялось? Все должно было сработать!

Ладно ладно, шучу, нужно указать стандартные швы в ручную😊.

У меня получилось что-то такое.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Попробуйте сделать это сами, а что-бы помочь понять «как?«. Представьте, что этот куб нужно собрать из картона или бумаги. Слева эта самая бумага и показывается. А швы это разрезы по собранному кубу.

Для упрощения задачи в меню UV есть пункт Live unwrap. Он будет отображать изменения сразу на текстуре. Однако не забывайте, что развертка на текстуре отображается только когда выбрано что-то, например все.

Рисование по объекту

Ну вот вы и разобрались как делать развертку. Возможно даже уже нажали на пункт верхнего меню Texture paint. И при попытке что-то нарисовать у вас вылезла ошибка «нет текстуры». Все правильно. Мы ведь не сохранили текстуру и не назначили ее объекту.

На вкладке Texture paint в верхнем меню выбираем New и в новом окне настраиваем параметры и название будущей текстуры.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+ Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

И сохраняем текстуру куда угодно, лучше в папку с вашим проектом.

После этого необходимо наложить текстуру на объект. В правом меню выбираем пункт «Настройки материалов» и уже в материале меняем просто цвет на текстуру.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+ Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+ Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Куб почернел, так как текстура пустая. Теперь можно красить куб удобным способом. Например можно делать это прямо в Blender.

Вы уже находитесь там где нужно. Попробуйте порисовать на кубе, просто левой кнопкой мыши. Слева, на текстуре, сразу будет виден результат.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Текстуру нужно сохранять после изменения, как мы уже сохраняли.

Так же, естественно, можно редактировать текстуру в любом графическом редакторе, например, GIMP, PhotoShop и т.д.

Ну вот, думаю к этому моменту вы уже понимаете как сделать UV-развертку в Blendr 2.8+. Спасибо за внимание и легкого моделирования!

Как сделать UV-развёртку в Blender

UV-развёртка представляет собой самый гибкий метод представления двумерных текстур на объекте трехмерного формата. Такой технический процесс поможет правильно разместить 3Д модель на плоскости, создать UV-развертку. Это помогает сделать модели максимально реалистичными и подробными. Такими же преимуществами не могут похвастать никакие процедурные текстуры.

5.1

Поближе познакомиться с особенностями реализации такого процесса можно на примере картонной коробки. По своей природе она является параллелепипедом. Однако её легко превратить в плоскую развертку, если разрезать объект по линиям изгиба. Так и будет создана UV-развёртка. Вы сможете быстро понять, какая грань отвечает за верх или низ коробки, так как именно вы занимались её разрезанием.

Программа Блендер существенно расширяет возможности пользователя, так позволяет не только вращать развертку в любом направлении, но также менять масштабирование, параметры и размещение.

5.2

Не менее интересным примером UV-развёртки станет картографическая проекция. Специально обученные люди или программные средства превращают сферическую поверхность Земли в плоскость. Метод имеет ряд недостатков, так как отображает страны у полюсов меньшими, а у экватора большими, чем на самом деле.

5.3

Картинка выше наглядно показывает отличия между отображением текстур в трехмерном варианте и с помощью развертки. При этом на развертке у объекта есть не только данные о координатах X,Y,Z , но и U,V.

Технические преимущества данного компонента открываются во всей красе, когда нужно создать текстуру лица человека или отобразить на плоскости все повреждения транспортного средства. Способности процедурных текстур действительно ограничены, но развертка позволяет присвоить текстуру отдельным полигонам.

Для работы с большинством обычных трехмерных моделей приложение Блендер использует стандартный автоматический набор алгоритмов, но при необходимости их можно изменить. Если же нужно сформировать развертку сложных трехмерных моделей, стоит воспользоваться специальными швами. Их можно назвать ножницами, которые по указанию программного компонента задают направления разрезов трехмерной модели.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *