Чит своими руками. Вскрываем компьютерную игру и пишем трейнер на C++
Для начала определимся с игрой. Мой выбор пал на Hyper Light Drifter (далее HLD). Если ты планируешь поэкспериментировать с коммерческой игрой, обрати внимание на сайт pcgamingwiki, а также на игры с открытым исходным кодом.
warning
Так как для написания этой статьи я буду использовать коммерческую игру, мне нужно удостовериться, что лицензионное соглашение (EULA) позволяет это делать.
Начав установку и внимательно прочитав текст EULA, я убедился, что в нем явно запрещается написание и распространение только тех читов и трейнеров, которые мешают работе сервиса, а в нашем случае ничего подобного не планируется. Поэтому смело продолжаем установку.
EULA HLD
Поиск значений
Для поиска значений, которые будет изменять чит, мы станем использовать Cheat Engine (далее CE).
Запустим игру и в настройках игры выберем оконный режим — нам нужно, чтобы на экране помещалось еще что‑то, кроме игры.
Оконный режим
Как видим, в оконном режиме отсутствует панель заголовка, с помощью которой мы могли бы перетаскивать окно игры по экрану. Чтобы исправить эту неприятность, откроем отладчик x64dbg, а именно его 32-битную версию ( x32dbg ) и запустим под ним HLD.
Поставим брейк‑пойнты на функции CreateWindowExA и CreateWindowExW , которые отвечают за создание окна. Найти их можно на вкладке Symbols, выбрав библиотеку user32. dll .
Вкладка символов
Видим, что наше окно создается с параметром dwStyle , имеющим значение WS_POPUP = 0x80000000 .
Значение параметра dwStyle, равное WS_POPUP
Поменяем это значение на WS_OVERLAPPED = 0x00000000 .
Параметр dwStyle, измененный на WS_OVERLAPPED
И вот результат: теперь мы можем перемещать окно.
Оконный режим с панелью заголовка окна
После того как мы настроили окно игры с помощью отладчика, ненадолго отложим его. Чтобы найти нужные нам значения в Cheat Engine, разберемся с теорией.
Что такое статический адрес
Статический адрес — это адрес, который изменяется предсказуемо по отношению к модулю, которому он принадлежит. Если переменная глобальная, то можно найти ее в сегменте данных.
Статические адреса указываются в формате [ module+offset] . Например, в library. dll мы могли обнаружить значение по адресу 0x700004C0 ( base = 0x70000000, offset = 0x4C0 ). Поскольку library. dll может перемещаться и ее базовый адрес загрузки будет меняться, чтобы получить доступ к нашему значению, мы не используем этот адрес напрямую. Вместо этого возьмем адрес [ library. dll + 0x4C0 ]. Следовательно, когда library. dll загружается по базовому адресу 0x10000000 , [ library. dll + 0x4C0 ] дает нам 0x100004C0 и у нас появится доступ к нашему значению.
Если же переменная локальная, то искать нужно в стеке. Для этого получаем TebBaseAddress определенного потока, а затем второй указатель из этой структуры ( FS:[ 0x04] или GS:[ 0x08] , в зависимости от разрядности процесса), которая содержит вершину стека. TebBasePointer может быть получен с помощью NtQueryInformationThread (если это 64-битный процесс) или же с помощью Wow64GetThreadSelectorEntry (если это 32-битный процесс в 64-битной системе).
Поиск показателей здоровья
Запускаем Cheat Engine и подключаемся к процессу игры.
Подключение к процессу игры
Так как мы не знаем, в каком типе хранится показатель здоровья, выставляем следующие параметры для первого сканирования.
Первое сканирование
Далее продолжаем сканирование, не забывая при этом терять hp (показатель здоровья) в игре. Делаем мы это для того, чтобы отслеживать изменения значения hp в памяти игры через CE, а также уменьшать значение в поиске для следующих сканирований. Делать мы это будем до тех пор, пока не будет достигнуто адекватное количество значений в окне CE. Адекватное количество значений в данном случае — это такое количество адресов, проверка которых займет максимум минут пять.
Найденные адреса и их значения
Мне приглянулись вот эти два адреса, которые я добавил в нижнее окно двойным щелчком мыши на них. Приглянулись они мне в первую очередь потому, что значения по этим адресам среди всех остальных имеют наибольший тип — double. Всегда нужно проверять от большего типа к меньшему. То есть сначала проверяем адреса, хранящие тип double, затем float, после integer и так далее. Более подробно о размере типов данных можно прочитать в документации Microsoft.
Добавленные адреса
Если мы поменяем значение по адресу 0x36501940 , то на экране появится полоса здоровья, но его количество не поменяется.
Индикатор hp
Если теперь мы поменяем значение по адресу 0x36501A30 , то на экране появится полоса hp и значение изменится. Это значит, что мы нашли адрес, в котором хранится значение здоровья в игре. Значение хранится в формате double (стандарт IEEE 754).
Изменение hp
Дадим название найденным нами адресам: hp_bar и hp соответственно. Однако, как я уже рассказывал в разделе, посвященном статическим адресам, найденный нами адрес будет бесполезен после того, как мы выйдем в меню или перезапустим игру.
Поиск статического адреса для индикатора здоровья
Для дальнейшего поиска статического адреса вернемся к отладчику. В окне дампа переходим по ранее полученному адресу 0x36501A30 , в котором хранится значение hp.
Значение по адресу 0x36501A30 в окне дампа
Ставим по адресу 0x36501A34 аппаратный брейк‑пойнт на запись и теряем в игре здоровье. Брейк‑пойнт срабатывает, и мы видим, что новое значение hp берется из регистра EDI . Это значение является первым параметром текущей функции.
Выйдя из этой функции, проследим, откуда она получает свой первый параметр. Мы увидим, что передаваемый параметр — это возвращаемое значение функции по адресу 0x003EFCE9 .
Поставим брейк‑пойнт на вызов функции по адресу 0x003EFCE9 , а дальше продолжим отладку, пока не остановимся на ее вызове. Зайдя внутрь функции, выполняем ее до конца. Как только мы достигнем адреса 0x00F88E19 , мы увидим, что регистр EAX хранит адрес значения hp. Очевидно, что в этой функции происходит доступ к нашему адресу через арифметику с указателями для структур, а именно через прибавление к указателю смещений и дальнейшего его разыменования. Более подробно об этом можно прочитать здесь. Нам нужно будет повторно пройтись по этой функции, чтобы узнать, через какой адрес и смещения она получает адрес значения hp.
После того как мы узнали адрес 0x353F9BB0 , из которого получается адрес значения hp, начинаем выходить из функций. При этом внимательно отслеживаем, что передается им в качестве параметров. Спустя пару выходов мы наткнемся на следующее.
Мы нашли статический адрес! Если посмотреть его расположение в памяти, он находится в секции . data .
Зная все смещения, добавим их в CE, нажав Add Address Manually .
Поиск значения числа патронов
Теперь приступим к поиску значения числа патронов (ammo). Первое сканирование делаем с такими же параметрами поиска, как когда мы искали здоровье.
В данном случае мы смогли найти лишь одно значение, и это значение полосы, которая показывает число боеприпасов.
В игре этот индикатор не появился. В отличие от полосы здоровья, он отображается только после нажатия на кнопку E или во время выстрелов.
Поиск статического адреса для ammo
Мы понимаем, что показания индикаторов в игре всегда сравниваются с фактическими. Если одна из полос показывает не то, что нужно, ее длина изменяется. Поэтому возвращаемся к отладчику и начинаем с аппаратного брейк‑пойнта на запись по адресу 0x365014С4 . Как видим по комментариям, эта функция уже нам встречалась.
По аналогии с поиском hp, выходим из функции.
Так как мы уже знаем, что индикатор должен получать значение где‑то раньше, нам придется пролистать окно дизассемблера выше, пока мы не увидим функцию, предположительно получающую фактическое значение ammo.
Мы видим, что в этой функции мы уже были, а это значит, что она тоже получает значение, но уже ammo — 365014E0 . Только какое‑то оно странное.
Добавив это «странное» значение в Cheat Engine, а потом изменив его, к примеру, на 100, мы увидим, что на экране появится индикатор патронов и его значение поменяется. Значит, мы нашли адрес, в котором хранится значение ammo в игре.
Зная все смещения от статического адреса к адресу значений ammo, добавим их в CE, нажав Add Address Manually .
Скорее всего, боеприпасы в HLD представляют собой заряд энергии и поэтому хранятся в процентах, ведь при их поиске через отладчик можно было увидеть строки, содержащие слово energy . Которое намекает на то, как будет выглядеть значение в памяти. Например, игра от одной небезызвестной польской компании хранила патроны в памяти вместе, а для игрока показывала раздельно: как рожок, так и количество оставшихся патронов, поэтому при их поиске не удавалось найти каждое из значений, а нужно было искать их сумму.
Проверка полученного статического адреса
Чтобы проверить, правильно ли мы определили адреса, нужно выйти в меню игры и вернуться к игровому процессу или же перезапустить игру.
Проверка для HP
Так выглядит наша cheat table для hp.
Таблица до выхода в меню / перезапуска игры
А вот так она выглядит после перезапуска игры.
Таблица после запуска игрового процесса
Проверка для ammo
Так выглядит наша cheat table для ammo.
Таблица до выхода в меню / перезапуска игры
А вот так она выглядит после перезапуска игры.
Таблица после запуска игрового процесса
Статья Гайд для новичков: Пишем первый простой чит
Иногда, играя с какой-нибудь читом, ты думал, Как же его сделали? Смогу ли сделать?
Я попробую показать вам как можно написать простой чит на c++.
Что для этого нужно:
alt=»✔️» /> УМЕТЬ РАБОТАТЬ С CHEAT ENGINE(можно посмотреть видео на ютубе если кто не в теме)
alt=»✔️» /> VISUAL STUDIO И КАК С НИМ РАБОТАТЬ
В CHEAT ENGINEДЛЯ НАЧАЛА ВЫ НАХОДИТЕ НУЖНЫЙ АДРЕС(КОТОРЫЙ ВЫ ХОТИТЕ ЧТОБЫ ВАШЕ ПРИЛОЖЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКИ МЕНЯЛО ЗНАЧЕНИЕ НА УКАЗАННОЕ)
B VISUAL STUDIO СОЗДАЁМ ПРОЕКТ, ШАБЛОНЫ КОНСОЛЬНОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ
И ТАМ ЖЕ ПИШЕМ:
Как создать чит на игру?
На самом деле, в вопросе, как создать чит на игру, нет ничего сложного, главным критерием является желание научиться. Если вам кажется, что для этого нужны умения в сфере программирования, то, конечно, вам предстоит работа с написанием скриптов, но эту задачу во многом облегчает появление различного программного оборудования. А уж разобраться в принципах работы той или иной программы и ее интерфейсом, согласитесь, проще, чем познавать компьютерные знания с нуля.
Подбираем ПО
Возникает в связи с этим вопрос: какое программное обеспечение нам понадобится в первую очередь? С чем будет легко работать новичку? Для этого можно использовать различные программы, возьмем для примера lernel.dll. В ней есть специальные функции для дебага, которыми мы и будем пользоваться. При помощи них можно не только чинить, но и изменять значения гамы, что нам будет на руку.
С чем работать будем?
Перечислим основные программные продукты, которые, как правило, используются для решения данной задачи. Для того чтобы создать чит на игру, вам потребуется три вещи:
- Delphi (желательно последней версии).
- GameHack или другая подобная программа. Рационально будет выбрать GameTrainer, так как она абсолютно бесплатная.
- Прямые руки.
Для начала разузнаем побольше информации о гаме.
- Название окна. Каждый сможет его найти, в этом нет ничего сложного.
- Адрес в памяти. Для внесения новой информации в памяти необходимо конкретно знать, где и что изменить. Поэтому для начала находим нужный адрес и только после этого хакаем. В этом может помочь специально разработанная программа – GameTrainer (или другая типичная). Об этом уже упомянуто выше.
Заходим в игру. Запоминаем текущее значение золота, жизней, фрагов или другой нужной единицы. После чего в вышеуказанной программе выбираем в первом поле процесс, а во втором значение ресурса, который вы запомнили. Теперь GameTrainer выдаст большое количество адресов, нам потребуется найти нужный. Для того чтобы отсеять все «левые» адреса, потребуется развернуть игру и немного потратить или набрать значение ресурса, который мы вводили выше (купить что-то, сделать пару килов и т. д.). После чего вводим в GameTrauner обновленное значение ресурса, только в этот раз будем нажимать не Find (для поиска всех адресов), а Seive (отсеивать из найденных неподходящие). Проделываем эту операцию, пока не останется минимальное количество адресов.
Тип данных – он играет немалую роль. Взяв его за основу, мы будем делать чит и определять максимальные размеры. К примеру: Byte 246; 1 байт; Word 64528; 2 байта.
Читы в игре Warface
Немалое количество игроков задумываются, как создать чит на варфейс. Такие знания не только облегчают игру, но и делают ее более интересной. Конечно, необычные свойства и качество героев могут в один присест, так сказать, сделать вас всемогущим без траты денег и времени на прокачивание персонажа. Однако администрация зачастую выпускает всяческие обновления, которые усиливают систему защиты и вместе с этим выводят из строя многие хаки. Именно поэтому игроки задаются вопросом, как создавать читы для Warface самостоятельно.
Необязательно быть программистом, чтобы разобраться в несложной системе при наличии специальных приложений. Наиболее важными являются: Delphi 7, различные необходимые SDK, Cheat Engine и многие другие.
В вопросе как создать чит на варфейс нам поможет программа Devel Studio, которая доступна для скачивания в интернете. Открываем, в появившееся окно добавляем изображение при помощи специальной кнопки на панели справа. После чего закрепляем за ним любую понравившуюся картинку.
Далее создаем несколько текстовых полей, в которые вписываем названия для новых функций. Рядом с ними оставляет ячейки для ввода и непосредственно кнопку для совершения самой операции. Названия для полей выбираем произвольно, главное, чтобы в последующем они не путали пользователя. За кнопкой потребуется закрепить скрипт, который будет совершать все манипуляции.
Создание читов для копателя
В последнее время игра «Копатель онлайн» получила большую популярность, в нее зарегистрировано более трех миллионов пользователей. Основами приложения являются строительство и разрушение. Вы сможете строить, ломать, добывать ресурсы и использовать их. Из-за большой популярности постоянно возникает вопрос, как создать чит на «Копатель онлайн»? Что ж, объясним геймерам и это!
Попробуем создать чит на игру при помощи программы Cheat Engine, которую можно свободно скачать. Запускаем ее и создаем новый проект при помощи нажатия кнопки File-Generate-generic-trainer-luascropt-fromtable. В открывшемся окне выбираем процесс, для этого в строку Process name пишем Plugin-container.exe. После подбираем название для нашего будущего чита и записываем его в специальное окно. При желании также можно указать себя как автора, чтобы все пользователи смогли перейти на вашу страничку «ВКонтакте» или на «Фейсбуке».
Как настроить чит?
Теперь приступаем непосредственно к настройке чита, для этого нажимаем Table-CETrainer-Edit. В открывшемся поле удаляем все ненужные окна, оставляем пустую ячейку для заполнения. Это и будет рабочее окно для нашей программы. Произвольно выбираем размер окна, после этого сделаем фоновую картинку. Для этого обводим все поле и в открывшейся настройке в левом углу выбираем Picture и загружаем обложку.
Проделав все подготовительные работы, можно создать кнопку при помощи функционального окна. После открываем настройки и в строке Caption задаем ей имя.
Как запустить созданный файл
Непосредственно для самого чита потребуется в обязательном порядке создать надстройку браузера. Это будет небольшая строка, в которой мы сможем выбирать желаемый ресурс, при помощи которого запускается игра. В опциях обязательно потребуется внести коррективы в строке Items, здесь нужно прописать все возможные браузеры, которыми вы пользуетесь (Mozilla, Opera, Chrome или другие).
Ниже создаем кнопку и задаем ей название «Подключиться». Слева в настройках выбираем Events и в этом подразделе ищем On Click и открываем настройки. В пустое место необходимо вставить скрипт:
ifVibor == ‘0’ then
ifVibor == ‘1’ then
ifVibor == ‘2’ then
Не забываем в первой сроке сменить CEComboBox1 на CEComboBox1Click, так как изначально мы выбирали включение при помощи одного клика. После чего сохраняем и закрываем скрипт при помощи кнопки ExecuteScript.
Работаем над кнопкой закрытия
После этой операции потребуется создать кнопку, которая будет закрывать чит. Создаем еще одну клавишу и задаем ей соответствующее название. Далее по накатанной нажимаем Events-OnClick и открываем настройку. Опускаемся ниже прописанного скрипта на включение и приписываем:
В поле showMessage(«») пишем фразу, которую мы хотим видеть при закрытии чита, допустим, «Спасибо за использование нашей программы!».
Теперь можно создать еще одну функцию для полета. Для этого создаем маркер, задаем ему соответствующее имя. В поле слева выбираем Events — OnClick и вписываем скрипт:
if (checkbox_getState(sender)==1) then
Timer3 = createTimer(f ,false)
if (checkbox_getState(sender)==0) then
Полет готов, теперь его можно использовать. Также можно создать множество других функций, которые будут перенаправлять на другое окно. Для этого потребуется создать кнопку и закрепить за ней скрипт:
form_show(UDF5) – к примеру. Не забываем подставлять свое название.
Отметим, что чит всегда должен себя оправдывать и выполнять нужные функции. Если у вас что-то не получилось, то не отчаивайтесь, проделайте действия еще раз — и все обязательно получится.
Немалой популярностью также пользуются кроссфаер-читы, которые можно создавать по такому же алгоритму. Главное, подобрать правильные скрипты и выбрать нужные функции, которые вы желаете добавить персонажу.
Заключение
Мы привели простейшие инструкции, как создать чит на игру и работать с ним в самых распространенных современных программах. Вы же, чувствуя потенциал и освоив программные заморочки, можете попробовать применить вышеуказанную инструкцию к другим приложениям. Это не потребует от вас больших временных затрат, ведь главные аспекты уже изложены в этом материале. Зато удовольствия от уникальности вашего персонажа будет гораздо больше, это позволит вам без труда проходить сложные уровни и становиться победителем. А ведь прокачивание своего игрового персонажа в большинстве игр требует вложения реальных денежных средств. Зная, как создается чит, вы будете избавлены от таких малоприятных ситуаций. Желаем успеха!
CS Source кратко о создании чита All in One
Решил поделиться, с Вами, своим небольшим опытом создании чита для Counter-Strike Source v34. Данное приложение было написано исключительно ради спортивного интереса(служит, исключительно, для ознакомления), так как в годы своей юности (изрядно убил времени за этой игрой :() всегда интересовало как же устроены эти программы, хотя теоретически знал как они работают. И вот спустя пол десятка лет (в 2010 году), после игры с коллегами в канун одного из праздников я опять вспомнил о своем давнем *интересе*…
Думаю с прелюдиями стоит закончить, скучно это, переходим к практике.
Будет много кода.
Полных исходников выкладывать не буду, а отдам только абстрактные куски кода, но это рабочие фрагменты.
Для раззадоривания скажу, что в данном чите реализована функция, позволяющая стрелять в любое место и убивать противников которые могут находиться где угодно, главное, чтобы был прострел (можно бежать и убивать всех за спиной), ее я назвал AssShot — для настоящих читеров, не привыкших скрываться (что наглядно продемонстрировано в видео). VAC его не обнаруживает, но это пока кто-то не выложит его в свободный доступ.
Видео записалось с низким фпс, извиняюсь — камтазия, а так никаких фризов модуль не вызывает.
И так, для начала нам понадобится:
Microsoft DirectX — менюшки, есп, имя, хелсы, кросхайр рисовать.
Microsoft Detours — как нетрудно догадаться для подмены вызовов, как собрать и работать с данной либой есть на хабре , я на этом останавливаться не буду.
Source SDK — SDK CSS оно облегчит нам процесс.
Приступим. Создаем новый проект из Source SDK. Удаляем весь хлам в нем — все *.cpp, они нам не нужны.
И так в точке входа создаем свой виток, в котором запускаем бесконечный цикл (для хоткеев) и подменяем вызовы DX:
DllMain.cpp
А вот и самая грязная функция, она то и подменяет вызовы CSS:
Как вы помните мы переопредилили вызов iEndScene, которым и воспользуемся для отрисовки menu, esp, wallHack и Anti flash/smoke/fog:
Для wallHack и Anti то/се нам требуется получит материалы:
И говорим рисуем/игнорируем их или нет:
Переопределенной функцией new_CreateMove воспользуемся для aimBot и, совсем забыл, bunnyHop:
В классе аимбота отслеживаем жертву (удостоверившись, что это игрок противоположной команды), перебирая кости находи нужную часть тела (в нашем случае голова) и перемещаем центр экрана в эту точку, делаем выстрел, попутно гася отдачу (antiRecoil). Да забыл сказать, что если включен assShot то возвращаем нашего персонажа в положение до стрельбы (так вот он работает).
Вот в принципе самые главные части кода. Конечно есть небольшой пучек вспомогательных функций, а также классы для отрисовки меню, чтения файла настроек (у меня это setings.ini) и рисования esp, но в них вроде и так все понятно. На SpeedHack энтузиазма у меня уже не хватило, но подскажу — нужно баловаться с таймингами (правда чревато подвисаниями при плохом пинге).
И так перейдем к инъекции нашей сборки в процесс игры, 2 варианта c++ по хендлу окна или c# по процессу