Как заполнить пустоту в blender

Инструменты Граней¶

Это создаст ребро или несколько граней, в зависимости от вашего выделения. Смотреть также Создать Ребро/Грань.

Fill (Заполнение)¶

Опция Заполнить создаст треугольные грани из любой группы выбранных ребер или вершин, до тех пор пока они образуют один или более заполненных периметров.

../../../_images/Fill1.jpg

Замкнутый периметр ребер

../../../_images/Fill2.jpg

Заполненные с помощью сочетания клавиш [F]. Создан N-угольника

../../../_images/Fill3.jpg

Заполнено с помощью Заполнения [Alt][F]

обратите внимание, в отличие от создания N-угольников, заполнение отверстий поддерживается.

../../../_images/Fill1_holes.jpg

Замкнутый периметр ребер с отверстиями

../../../_images/Fill2_holes.jpg

Заполнено с помощью Заполнения [Alt][F]

Улучшить разбиение¶

Улучшить разбиение работает только на отдельных существующих гранях. Это перестановка выбранных треугольников, чтобы получить более “сбалансированные” те (т. е. менее длинные и тонкие треугольники).

../../../_images/mesh_beauty_fill_before.jpg

Текст, преобразованный в полисетку

../../../_images/mesh_beauty_fill_after.jpg

Результат Улучшить разбиение, Alt-Shift-F

Заполнить сеткой¶

Заполнить сеткой используется пара связанных петлей ребер, чтобы заполнить сетку, которая следует за окружающей геометрии.

Как заполнить пустоту в blender

Саша Орлов

1.Выделяем дыру по периметру и выбираем Mesh\Faces\Make Edge/Face (в меню нижней панели) или просто кнопку "F"

Примечание:
Для создания грани можно ограничиться выделением 2-х ребер.

Саша Орлов

Эту же тему более подробно можно посмотреть в

Основы Blender учебное пособие 4-е издание Крониестер Дж.
Крониестер Дж., Blender 2.6, учебное пособие, 4-е издание, Основы

Solidify

Solidify

Примечание
Отличия между Fill Rim и Only Rim будут заметны только на неманифолдных (non-manifold) объектах, так как обода генерируются только по краям исходной геометрии.

  • Material Index Offset – выбирайте другой материал, который будет применен на новую геометрию. Применяется как смещение от исходного материала грани, которой добавляется толщина.
    Значение 0 означает, что будет использован тот же материал.
    Значение 1 означает, что будет использован материал, находящийся сразу под исходным материалом.
    Значение -2 означает, что будет использован материал, находящийся на две позиции выше от оригинального.
    Значения ограничены максимальными верхними и нижними слотами материалов.
    • Rim (обод) аналогично, вы можете добавить материал на грани обода.

    Solidify

    • Inner (внутренние) устанавливает складки на внутренних ребрах
    • Outer (внешние) устанавливает складки на внешних ребрах
    • Rim (обод) устанавливает складки на ободе

    Важно
    Если нормали примыкающих граней указывают не в одинаковом основном направлении, simple mode не будет способен создать толщину границам этих граней. Это происходит, если нормали не пересчитаны, или, например, в случаях односторонних поверхностей, таких как ленты Мёбиуса.

    • Complex Mode – это новый алгоритм придания толщины, который справляется с любой геометрией и гарантировано генерирует манифолдную (manifold) геометрию. Этот алгоритм способен придавать толщину формам, таким как, лента Мёбиуса, бутылка Клейна, архитектурному макету стен и многим другим, для которых стандартная реализация не работает. Если задача не требует использования данного алгоритма, рекомендуется использовать simple mode, потому что дополнительная логика алгоритма complex делает его медленнее.

    Примечание
    Во вкладке модификатора нет опций для складок, потому что они обрабатываются динамически. Модификатор переносит складки исходного меша умным способом на выходной меш, для работы с модификатором Subdivision Surface.

    • ThicknessMode позволяет выбрать тип расчёта толщины

    Solidify

    • Fixed – эта опция похожа на Simple mode с отключенным Even Thickness. Новые вершины всегда расположены на фиксированном расстоянии от старых.
      • Even эта опция похожа на Simple mode с Even Thickness и High Quality Normals. Она регулирует острые углы, но может не всегда работать для граней, у которых больше трех примыкающих граней.
      • Constraints это самая продвинутая модель, которая пытается всегда и везде достигать идеальной толщины. В случаях с тремя и более гранями, эта модель гарантировано найдет лучшее решение.

      Solidify

      • None не применяет никаких исправлений границ. Результат стабильный.
      • Round устанавливает границы для граней отверстия внутрь (как отверстие в яйце).
      • Flat устанавливает границы планарного отверстия плоскими (как обрезанная сфера.)

      Известные ограничения

      Even Thickness

      Толщина, создаваемая модификатором, является аппроксимацией. В то время как Even Thickness и High Quality Normals должны приводить к хорошему результату, конечная толщина стенки не гарантирована, и может изменяться в зависимости от топологии меша. Особенно для вершин, которые имеют более трех примыкающих граней.

      С целью поддержания точной толщины стенок во всех случаях, вам может понадобиться удалить или добавить грани на островах геометрии, так как модификатор может не делать чего-то, потому что это может привести к усложнениям. Лучший способ сохранить толщину стенок это complex mode с ограничением режима толщины, но это также не гарантирует хороший результат во всех случаях.

      Empties

      The “empty” is a single coordinate point with no additional geometry. Because an empty has no volume and surface, it cannot be rendered. Still it can be used as a handle for many purposes.

      Primitives

      ../_images/modeling_empties_draw-types.png

      Empty Display Types. 

      Plain Axes

      Displays as six lines, initially with one pointing in each of the +X, -X, +Y, -Y, +Z, and -Z axis directions.

      Arrows

      Displays as arrows, initially pointing in the positive X, Y, and Z axis directions, each with a label.

      Single Arrow

      Displays as a single arrow, initially pointing in the +Z axis direction.

      Circle

      Displays as a circle initially in the XZ plane.

      Displays as a cube, initially aligned to the XYZ axes.

      Sphere

      Displays as an implied sphere defined by three circles. Initially, the circles are aligned, one each, to the X, Y, and Z axes.

      Displays as a cone, initially pointing in the +Y axis direction.

      Image

      Empties can display images. This can be used to create reference images, including blueprints or character sheets to model from. The image is displayed regardless of the 3D display mode.

      Empty Displays settings can be accessed from Properties ‣ Object Data ‣ Empty panel.

      Offset the image origin (where 1.0 represents the width/height of the image).

      Object origin at image center.

      Object origin at image bottom, left.

      Object origin at image top, right.

      Use normal depth behavior.

      Always display on top of other objects.

      Always display behind of other objects.

      When using the image as a reference for modeling, it can be useful to set the depth to Front, with a low Opacity.

      Display both the front and back of the empty.

      Only display the front of the image.

      Only display the back of the image.

      This is useful if you are using an image as a reference where you have photos from both the front and back, so two empty images can be set only to show when viewed from the correct side.

      Show in orthographic view.

      Show in perspective view.

      It’s often useful to disable this so reference images don’t get in the way when viewing a model.

      Only displays the image contents when the view is aligned with the object’s local axis.

      Blends the image with the background. The value slider adjusts the opacity of the image, changing how much of the image is blended with the background.

      Editing

      An empty can only be edited in Object Mode, which includes its transformation and parenting properties. For other tools see the Object section .

      Apply Scale Ctrl — A

      While empties don’t exactly have any object data attached to them which can be used for supporting “true” apply scale (i.e. with non-uniform scaling), they do have Display Size which controls how large the empties are displayed (before scaling). This works by taking the scale factor on the most-scaled axis, and combines this with the existing empty Display Size to maintain the correct dimensions on that axis.

      Properties

      The Primitives empty type to display in the 3D Viewport.

      Controls the size of the empties visualization. This does not change its scale, but functions as an offset.

      Usage

      Empties can serve as transform handles. Some examples of ways to use them include:

      Parent object for a group of objects

      An empty can be parented to any number of other objects. This gives the user the ability to control a group of objects easily, and without affecting a render.

      Target for constraints

      An empty can also be used as a target for normal, or bone constraints. This gives the user far more control; for instance, a rig can easily be set up to enable a camera to point towards an empty using the Track to constraint.

      An empty can be used to offset an Array Modifier, meaning complex deformations can be achieved by only moving a single object.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *