Как создать карточную игру

Card Games

Карточные игры и механики создания колод уже давно используются в видеоиграх и часто смешиваются с известными жанрами, создавая новые, но знакомые ощущения. Разработчики перепробовали огромное количество разных вариантов создания карточной системы — от полного рандома до тщательного метода проб и ошибок.

Геймдиректор Питер Йоханссон и ведущий дизайнер Роберт Олсен SteamWorld Quest считают, что карточные игры во многом очень схожи с классическими RPG.

Опыт, который вы получаете от такой игры, как Magic: The Gathering, Hearthstoneили Netrunner, аналогичен классической RPG — вы исполняете роль героя, владеющего магическими заклинаниями и оружием (или инструментами для взлома киберпространства), чтобы победить могущественного врага. Карточные игры используют тот же фундаментальный опыт, но меняют то, как вы видите и взаимодействуете с миром и объектом.

Питер Йоханссон и Роберт Олсен
Разработчики SteamWorld Quest

В SteamWorld Quest разработчики хотели добиться того, чтобы карты легко узнавались, даже если игрок ещё не изучил все детали. Видя карту «Героический удар», на которой изображён меч, вероятно, можно понять, что она делает. Как они утверждают, узнаваемость — это ключ к подобным играм. Также важно знать, когда пришло время вводить новые карты, чтобы игроки не чувствовали себя перегруженными на ранней стадии.

Сложность должна нарастать достаточно быстро, чтобы игрок постоянно интересовался и хотел узнавать всё больше, но не настолько быстро, чтобы это становилось ошеломляющим. Это особенно важно, когда мы представляем новых игровых персонажей, поскольку хотим, чтобы они сразу воспринимались интересными и уникальными, но не усложняли игроку прохождение. Это сложный баланс.

Питер Йоханссон и Роберт Олсен
Разработчики SteamWorld Quest

Йоханссон и Олсен столкнулись и с другой проблемой во время разработки — игроки не были готовы экспериментировать с картами, потому что сразу же использовали те, которые приходили к ним из колоды. Чтобы справиться с этим, они добавили «цепочки» карт, которые дают бонусный эффект, если пользователи используют определённую комбинацию. Позже это превратилось в «Героические цепочки» — использование трёх карт одного героя за один ход.

Будьте готовы много экспериментировать. Важно помнить, что колода — это сам геймплей. Игроки будут тратить много времени, просто сидя в пользовательском интерфейсе; думать о картах в своей коллекции; прорабатывать разные идеи; собирать колоды, которые, по их мнению, будут мощными или интересными.

Не ограничивайте свои возможности для балансировки карт — нужно иметь в своём распоряжении несколько переменных, а также не стоит привязывать значения к чему-то, чего нельзя изменить.

Питер Йоханссон и Роберт Олсен
Разработчики SteamWorld Quest

Мачей Бедрицки, сооснователь Thing Trunk, провёл много времени с командой в поисках правильного баланса для создания понятной системы в Book of Demons. В итоге они пришли к идее с разделением карт на три категории: «Навыки», «Предметы» и «Заклинания».

Это не просто даёт возможность объяснить игрокам принцип работы, но и позволяет им использовать больше стратегических возможностей для игры. Когда у вас ограниченное количество слотов для карт, выбор между предметом и заклинанием становится особенно интересным.

Мачей Бедрицки
Сооснователь Thing Trunk

По его словам, балансировка карт была долгим и сложным процессом. В Book of Demons есть 40 карточных архетипов (без учёта улучшений, магических или легендарных вариантов) для каждого из трёх классов в игре. Если принять во внимание множество связей между разными картами, которые игроки могут использовать, то очень сложно убедиться в отсутствии лишних элементов.

Одновременно игрок может использовать 10 карт. И это звучит как число, которым можно управлять. Но у пользователя есть около 3 квадриллионов возможных сборок.

Мачей Бедрицки
Сооснователь Thing Trunk

Два с половиной года раннего доступа сыграли важную роль в создании колоды для Book of Demons: разработчики внесли огромное количество изменений, а некоторые карты переделывали с нуля. Кроме исправления ошибок, команда хотела значительно увеличить глубину и сложность для хардкорных игроков.

Если вы считаете, что в вашей игре есть место для карточной системы, я бы порекомендовал сделать быстрый прототип, чтобы посмотреть, как он работает. Игра уже с несколькими базовыми картами должна быть весёлой. Если это не так, то вы должны вернуться к проектированию. А добавление большего количества карт с необычными эффектами не заставит систему работать.

Мачей Бедрицки
Cооснователь Thing Trunk

Для сооснователя Mega Crit Games Энтони Джованнетти идея использовать карты в Slay The Spire пришла из собственного игрового опыта. Такие тайтлы, как Magic: The Gathering и Dominion превратили его в фаната карточных игр. А ролевые аспекты стали основной механикой, с помощью которой те или иные карты добавляются в колоду.

Карточные битвы стали основой для всей идеи игры. В итоге я не думаю, что в этом было что-то особенно сложное. Это частично похоже на пошаговые бои в JRPG — мы хотели добиться той же глубины и сложности, а карты стали отличной находкой.

Поскольку карточная система открывает широкие возможности, важно, чтобы сбор данных и тестирование началось на самом раннем этапе разработки. В противном случае баланс будет беспорядочным.

Энтони Джованнетти
Cооснователь Mega Crit

Менеджер по коммуникациям и дизайнер Ли Мэй из Defiant рассказал, что балансировка карт была ключевым моментом в процессе разработки Hand of Fate.

Замечательная вещь, которую мы узнали, когда начали изучать колоду, заключалась в том, что мы могли сделать геймплей во многом случайным, но также мы могли дать игроку ощущение активности и ответственности за эту рандомизацию.

Колода заменяет «мастера подземелий», а не представляет войска или боевые действия игрока. Это означает, что многие из уроков, которые мы извлекли, довольно специфичны и менее применимы к чему-то вроде ваших Gwents, Hearthstones или Slay the Spires.

Ли Мэй
Менеджер по коммуникациям и дизайнер Hand of Fate

Креативный директор Hand of Fate Морган Джаффит рассказал, что все карты в игре берутся из реальной внутренний базы, а не выпадают случайно. Любопытно, что это решение исходит из его прошлого опыта сценического мага.

Все карты — это физические объекты, как и их колоды. Было бы значительно проще подделывать всё это, но мы этого не делаем из-за профессиональной гордости магов.

Морган Джаффит
Креативный директор Hand of Fate

Опыт работы над Hand of Fates научил их важности отслеживания всего в актуальной базе данных.

Имейте в виду, что существует такая вещь, как слишком большой выбор — если игрок выберет пять карт из своей колоды, это приведёт к гораздо более интересному принятию решения, чем выбор 20.

Ли Мэй
Менеджер по коммуникациям и дизайнер Hand of Fate

Алексис Кеннеди, сценарист и геймдизайнер Cultist Simulator, также дал несколько советов по поводу создания карточной системы. По его мнению, с визуальной точки зрения приоритетной задачей должен стать поиск уникального и нетрудоёмкого художественного стиля. И важно всегда после добавления текста просматривать результат.

Игроки ожидают многого, поэтому важно уделить пристальное внимание тайтлу, чтобы избежать всех возможных проблем. Например, важно продумать, что происходит, когда карта возвращается в колоду, которой больше нет; что делать, если вторая карта возвращается поверх предыдущей; или если карта теперь имеет другие свойства и так далее.

Обратная связь, которую мы получили, была похожа на: «Я хочу, чтобы эти карточки без лишних действий отправлялись в нужное место». Конечно, это типичная проблема пользовательского интерфейса: каждый игрок по-своему воспринимает то, что значит «отправляться в нужное место». Мы реализовали несколько простых вещей, чтобы справиться с этим, но в следующей игре, я думаю, мы сделаем размещение карт таким образом, чтобы это делало игру интереснее.

Алексис Кеннеди
Геймдизайнер Cultist Simulator

Как я за месяц сделал свою игру (ККИ) ⁠ ⁠

Был у меня такой период в жизни, я о нем уже писал, когда раз в месяц я менял своё хобби по заранее составленному списку. Одним из многочисленных пунктов был – сделать ККИ.

При создании коллекционной карточной игры не уйти от сравнений с MTG и Hearthstone. Да, моя игра на них похожа! Конечно в ней есть механики из этих игр. Но я провел месяц за очень интересным занятием. И у меня есть возможность продолжить этим заниматься, если захочется.

И я хочу поделиться с вами тем, что у меня получилось.

Как я за месяц сделал свою игру (ККИ) ККИ, Настольные игры, Steam, Длиннопост

Это первый прототип карты, тогда даже не было никакой концепции, была только сырая идея.

Всё началось не с механики игры, хотя, как мне теперь кажется, именно с этого и должна начинаться разработка. Я же начал с дизайна вселенной, если слово дизайн тут вообще подходит. Поломав голову какое-то время, я понял, что придумать новый мир я не в состоянии. Или мне на это потребуется отдельный месяц. Почему-то я обратил внимание на мифы и сказки, отсюда и название «Наследие». Но мифы Скандинавии, Рима и Греции показались мне заезженными. И я решил делать вот это всё на основе славянских мифов. Злыдень, Домовой, Банник — ну круто же!?

Первым делом я хотел решить вопрос с ресурсами и стоимостью карт. Для меня использование одного ресурса (как в Hearthstone) показалось неинтересным, а использование четырёх ресурсов, замешанных в колоду (как в MTG) показалось сложным и банальным. Я пытался сделать разное количество ресурсов, и три и два, но всё равно пришёл в четырём. Однако было решено, что игрок будет накапливать ресурсы постоянно во время игры, и это не будет зависеть от случайности как в случае с MTG.

Сейчас так – есть четыре разных ресурса и каждый ход игрок прибавляет себе только одно очко любого ресурса, выбранное им в данный момент (вероятно такой принцип уже есть в какой-нибудь ККИ). Это влияет на построение колоды. И выбираемые вами ресурсы в начале игры могут подсказать противнику вашу тактику, и наоборот, вы сможете предугадать тактику противника. Вначале ресурсами были – сила, ловкость, выносливость и мана. Сейчас они просто обозначаются цветными ярлычками на картах. Большинство карт в своей стоимости используют два ресурса, карты заклинаний один ресурс, самые сильные карты используют три ресурса.

Для удобства игры в оффлайне я создал приложение под Android. На нем отображаются очки жизни игроков и количество их ресурсов.

Как я за месяц сделал свою игру (ККИ) ККИ, Настольные игры, Steam, Длиннопост

Экран с приложением выглядит так.

К актуальному дизайну карт я шел долго. Много раз переделывал. Чаще всего из-за изменения механики игры. Сначала мне хотелось, чтобы игра была как можно понятнее для наблюдателей со стороны. Я много раз наблюдал за чемпионатами по MTG, как в онлайне так и в оффлайне, и я всегда с трудом различал карты на столе. Поэтому изначально на карте были только цифры (стоимость и характеристики). Но потом добавились уникальные умения, и очень хотелось добавить художественное описание персонажей. Поэтому карты сейчас выглядят так.

Как я за месяц сделал свою игру (ККИ) ККИ, Настольные игры, Steam, Длиннопост

Иллюстрации для карт я брал из интернета, они не мои, у абсолютного большинства я не смог найти авторов. Какой-то коммерции из этого я делать не хочу, поэтому мне нечем будет платить авторам.

Если вы являетесь автором одной или нескольких иллюстраций, напишите мне, я удалю её с карты, или просто подпишу ваше имя на карте, если вы конечно позволите её оставить.

Когда у меня закрадывались мысли о реализации игры на коммерческой основе, я связывался с художниками иллюстраторами, для выяснения стоимости их работы. Короче, на первый выпуск, хотя бы из 100 карт, у меня просто нет денег.

Месяц разработки подошёл к концу. В итоге сейчас у меня есть:

— готовая концепция с правилами игры

— 108 карт для первого выпуска

— ещё три идеи для последующих выпусков

— готовое приложение для игры на телефон

То чем я могу поделиться с вами сейчас:

— тут можно скачать ПДФ файл с картами (распечатать и играть)

— тут ПДФ с правилами

— тут можно скачать приложение для Android

— тут можно посмотреть таблицу с картами на все выпуски

— тут из мастерской steam можно скачать игру в качестве мода к Tabletop Simulator

(нельзя линковать стим видимо, поэтому в Workshop ищите Legacy TCG)

Идеей игры очень проникся мой товарищ Ashtrop. Мы много раз играли с ним через интернет, правили баланс и добавляли новые фишки. Это было в далёком 2017 году. Возможно мы к этому ещё когда-нибудь вернёмся.

Спасибо, что дочитали! Если нужны подробности, то отвечу на все ваши вопросы ниже.

Пробуйте всякое разное в своей жизни! 🙂

— тестировали на разных группах живых игроков? как долго?

— почему колода ограничена верхним порогом, а не нижним, как в большинстве ККИ?

— что происходит, когда кончается колода?

— чем игра лучше/интересней/альтернативней мотыге, берсерку и прочим там хертстонам?

Ресурсы с прирастанием — это Аркомаг, привет серии Might & Magic )

Здравствуйте, то создал свою карточную игру и возник вопрос о ее печати. Можете посоветовать, как лучше распечатать? Изначально хотел сделать двустороннюю цветную печать на плотной бумаге, потом заламинировать листы и нарезать уже на карты. Как вы печатали свою?

Очень круто. Надо попробовать разложить партию

И сказать то нечего, красавец) буду пробовать)

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton⁠ ⁠

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Происхождение Бом. Комикс художника Ishton Длиннопост, Комиксы, Magic: The Gathering, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Перевод, Перевел сам

Шрифт местами разный, потому что тот, который я обычно использую, не всегда влезал в облачка.

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17⁠ ⁠

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #17 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15⁠ ⁠

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Рисунки художника Ishton по мирам MtG #15 Magic: The Gathering, Перевел сам, Planeswalker, Ishton, Настольные игры, ККИ, Арт, Длиннопост

Подписи на первых картинках A.Lundell это настоящее имя художника. Ранние работы он подписывал так.

Анонс выхода игры "Манчкин" на всех платформах⁠ ⁠

Анонс выхода игры "Манчкин" на всех платформах Видеоигра, Steam, Компьютерные игры, Настольные игры, Видео, YouTube

3 сентября на сайте разработчика игр «Dire Wolf Digital» был анонсирован выход игры «Munchkin Digital» на всех платформах — для компьютеров и телефонов на базе iOS и Android. Обещают возможность кроссплатформенной игры на всех устройствах.

Все желающие могут посмотреть игру вживую в США на празднике игр и игровой культуры «PAX West» в Сиэтле (штат Вашингтон) или на фестивале фанатов комиксов/фантастики/телесериалов «Dragon Con» в Атланте (штат Джорджия).

Gwent в сеттинге Warcraft — от же проект BTLE (обновление)⁠ ⁠

Всем доброго времени суток!

Не так давно публиковал пост про то что занимают разработкой проекта, в основу которого лег Гвинт и сеттинг Варкрафта:

В целом реакция на мое творчество была позитивной. Радует что есть неравнодушные люди, которые с ходу дали несколько полезных советов по улучшению качества.

Проблему корректировки баланса решил по другому — есть у меня в городе очень много любителей настольных игр, а там стоило сказать волшебную фразу «Как насчет сыграть в Гвинт?» и проблемы ушли как то сами собой.

Теперь к делу. Что я сделал:

1. Изменил формат. Этим шагом можно сказать что начал разработку игры с нуля, потому что все изображения пришлось искать заново, точнее их широкоформатную версию. Так же изменил арты на некоторых картых, нашел получше с моей точки зрения. Сменил элементы оформления, так чтобы при вырезке не происходило потери частей дизайна карты, в общем смотреться стало лучше (надеюсь). К слову, размер изображения карты увеличился в 10-11 раз (!). Если раньше карточка весила 300кб то теперь 3-3.1 мб.

2. Изменил шрифт. Да, мне неоднократно советовали, здесь в том числе, сменить шрифт, ибо Arial не совсем подходит и атмосфера в целом теряется где-там. Совет дельный, мысли по этому поводу были и я просто сделал то что нужно было.

3. Мыло. Звучало мнение, что многие иконки не несут никакой значимости, а если несут, то это кусок непонятного мыла. Решил (или попытался) этот вопрос следующим образом — прогнал через нейросети низкоформатные мыльные ярлычки и получил высокоформатные мыльные ярлычки. Как то так. Применил нейросети так же к очень хорошим изображениям, формат которых оставлял желать лучшего, а на просторах интернета есть только такой и никакой другой.

4. Описание. Наверное самое важное. Этот совет я слыша не единожды. В принципе это логично. Я увидел в этом возможность и немного расширил разнообразие тех же самых иконок, сделав их наиболее уместными и аутентичными. Буду честен — просьбу идти вектором унификации и уменьшать разнообразие иконок — я проигнорировал. Логика простая — если есть описание, то какая разница сколько и какие иконки на самой карте.

Дело идет по маленьку, но опять же времени не хватает, на это уходит все мое свободное время. Пока что закончил Альянс Лордерона и Пылающий Легион.

Ссылку на проект оставлю тут. Обновленные результаты трудов пока что туда не заливал, но вы можете скачать уже имеющийся, он играбелен, а можете подождать обновления:

Жду обратной связи, будь то критика или похвала — для меня важно все, это помогает сэкономить время, ведь чем больше сделать сразу, тем меньше придется делать потом) переделывать всегда затратно по времени ))

Как всегда — хорошо или плохо получилось решать вам!))

Gwent в сеттинге Warcraft - от же проект BTLE (обновление) Warcraft, Blizzard, Настольные игры, ККИ, Гвинт, Сеттинг, Длиннопост

Gwent в сеттинге Warcraft - от же проект BTLE (обновление) Warcraft, Blizzard, Настольные игры, ККИ, Гвинт, Сеттинг, Длиннопост

Gwent в сеттинге Warcraft - от же проект BTLE (обновление) Warcraft, Blizzard, Настольные игры, ККИ, Гвинт, Сеттинг, Длиннопост

Gwent в сеттинге Warcraft - от же проект BTLE (обновление) Warcraft, Blizzard, Настольные игры, ККИ, Гвинт, Сеттинг, Длиннопост

Gwent в сеттинге Warcraft - от же проект BTLE (обновление) Warcraft, Blizzard, Настольные игры, ККИ, Гвинт, Сеттинг, Длиннопост

Gwent в сеттинге Warcraft - от же проект BTLE (обновление) Warcraft, Blizzard, Настольные игры, ККИ, Гвинт, Сеттинг, Длиннопост

KeyForge. Куй, пока горячо!⁠ ⁠

Вещий Олег успел побывать Новгородским князем, захватить Киев и стать великим Киевским князем. Но нас интересуют не политические успехи Олега, а его цитата: «Самое трудное — победить себя». Мне кажется, что она отлично связана с Ричардом Гарфилдом.

Этот человек в 1993 году подарил нам Magic:The Gathering, а спустя четверть века, в 2018 году явил миру KeyForge, свежий взгляд на карточные игры. И именно об этой игре мы сегодня поговорим!

KeyForge. Куй, пока горячо! Настольные игры, Хобби, ККИ, Мнение, Лига Настольщиков, Развлечения, Игры, Длиннопост

Та же магия, только в профиль?

Говоря о KeyForge нельзя избежать сравнения с Magic:The Gathering, хотя это разные игры. Ключевых отличий я выделяю два:

1. В магии существует несколько разных типов колод, каждая из которых двигается к победе разными путями. За много лет в магии я попробовал сыграть всеми известными мне архетипами, но запомнились мне больше всего комбо-колоды. Главная их идея в том, чтобы получить конкретный набор карт в руку и за счет их синергии одержать быструю победу. Это не самые популярный архетип, но как по мне — самый интересный. В Кузне же все колоды по сути комбо, более того — комбо на построении движка, цель которого получение янтаря. Это ресурс необходимый для ковки ключей;

2. Условия победы также отличаются. В магии цель классическая для дуэлей — один маг должен уничтожить другого, есть специфические способы победы вроде милла, но встречаются они редко. В KeyForge же дуэлянты соревнуются в художественной ковке на скорость. Кто первый сковал три ключа — тот и победил.

Звучит это менее зрелищно, чем «Огненный шар в лицо на 10!», но одно дело как звучит, а другое — как играется.

KeyForge. Куй, пока горячо! Настольные игры, Хобби, ККИ, Мнение, Лига Настольщиков, Развлечения, Игры, Длиннопост

Как же играется?

Первая партия перевернула мне мозг. Привычной схемы: выкладывай источники, получай с них ресурсы и тратить их на розыгрыш карт, здесь не существует.

Здесь у карт вообще нет понятия стоимость. Только принадлежность к дому. Это своего рода школы магии, каждая из которых имеет свой визуальный стиль и игровые особенности. Каждая колода сочетает в себе три случайных дома. Про сами колоды мы поговорим позже, а пока вернемся к игровому процессу.

Если нет стоимости, то как разыграть? Все просто — в начале своего хода игрок называет один из представленных в его колоде домов и может выполнять любые действия только с картами, которые к нему относятся. Это касается как розыгрыша, так и взаимодействия с уже сыгранными и лежащими на столе картами. Даже сбросить мы можем только карты выбранного дома.

Такая механика создает ситуации в которых сделать выбор дома очень сложно. Например, у вас на руке шесть карт из которых две сильные одного дома и четыре средние другого, и правильное решение зависит от многих факторов. Умение учитывать все — приходит с опытом.

Разыгрывая карты мы формируем движок, у которого две важные цели: генерировать янтарь своему владельцу и мешать аналогичному действию на стороне оппонента.

После получения достаточного количества янтаря первым действием в структуре хода мы обязаны сковать ключ. Такой подход формально лишает нас опции победить «внезапно», более того, если игрок понимает, что в начале следующего хода завершает третий ключ — он должен сказать «Шах!», и именно здесь оппонент должен воспользоваться опцией украсть янтарь у оппонента, который практически пересек финишную прямую!

KeyForge. Куй, пока горячо! Настольные игры, Хобби, ККИ, Мнение, Лига Настольщиков, Развлечения, Игры, Длиннопост

Что особенного?

Есть особенность, из-за которой KeyForge формально не относится к коллекционным карточным играм, так как мы не коллекционируем отдельные карты. Мы собираем колоды.

На момент написания поста на сайте игры зарегистрировано больше двух миллионов уникальных колод. Уникальны они по названию и составу. Для меня до сих пор загадка, как им удается балансировать разные колоды, но в целом схема работает. Маловероятна такая ситуация, что взяв пару наборов для совместной игры вы получите явно не сбалансированные колоды карт, в которой одна всегда будет выигрывать. Опять таки — здесь всё зависит от того, как именно вы управляете полученным набором.

Несколько раз, до того как сыграл сам, слышал, что отсутсвие возможности поменять состав колоды — это минус KeyForge. Я не согласен. Особенно после многих лет игры в Magic: The Gathering, где поиск и покупка карт является сначала интересным процессом, а потом превращается в гонку, которая уже не радует, а скорее отвлекает непосредственно от игры.

Колоды в кузне — это готовый инструмент победы. Каждая из них не лучше и не хуже других таких же колод, в следствии чего вы можете победить благодаря навыку игры, а не потому что купили комплект дорогих карт.

Такой подход сильно упрощает процесс входа в игру. Не будет ситуации, когда вы пришли в клуб, где сидит местный чемпион с колодой практически состоящей из купюр.

KeyForge. Куй, пока горячо! Настольные игры, Хобби, ККИ, Мнение, Лига Настольщиков, Развлечения, Игры, Длиннопост

Что в итоге?

Начну с того, что меня расстроило: дополнительные компоненты и правила.

Просто взять колоду и сыграть — не выйдет. Вам нужна целая горка компонентов, которые не просто лежат рядышком, а действительно используются в процессе игры. И если жетоны ключей можно заменить хоть крышками от кока-колы, то с остальными жетончиками все не так просто. Носить их с собой не очень удобно, и нужен какой-то аналог маленького органайзера.

Что касается правил, то мы столкнулись с ситуацией когда на карте был изображен символ, которого не было в приложенных к колоде правилах. Пришлось лезть в интернет, искать полные правила и находить ответ в них. Это немного выбрило из игрового ритма.

Теперь к позитивным моментам:

Мне очень понравилась идея KeyForge. Это игра не про конфликт, а про соревнование. Мы соревнуемся в том, как правильно организовать работу своей колоды, чтобы она быстрее смогла произвести на свет ключи. В связке с разными способами использования карт существ и жесткого правила о позиционировании их на столе — мы получаем широкий арсенал возможных действий, благодаря чему одной колодой можно сыграть множество партий.

Играйте в разные игры, получайте удовольствие от нашего хобби и до встречи!

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight⁠ ⁠

И вновь я вас приветствую! Надеюсь, вы соскучились по моей компании и готовы вновь погрузиться в историю ККИ MTG в рамках цикла «Сказания Мироходцев».

Сегодня мы рассмотрим короткий промежуток времени, который богат на события: в меню новый базовый и расширяющий наборы, Чемпионат мира 1997 г. и другие вкусности.

Материал подготовлен при поддержке MtgTrade.

Немного о Pro Tour Los Angeles, Grand Prix Amsterdam и Fifth Edition.

После Duelist Invitational в 1997 г. важным событием в мире MTG стало проведение очередного Pro Tour’a с 28 февраля по 2 марта в Лос-Анджелесе, где победу одержал игрок из Финляндии Томми Хови. Турнир проводился в формате Драфт колод, поэтому рассказывать особо не о чем, за исключением одного факта. Этот Pro Tour отличился тем, что стал единственным в истории, где в финале был дисквалифицирован игрок. Последним оппонентом Томми Хови был Дэвид Миллс, игрок из США, которому присвоили техническое поражение из-за его манеры поворачивать земли после того, как он показывал разыгрываемое заклинание. Сейчас к этому относятся более терпимо, но тогда Дэвид Миллс не единожды получал предупреждения, которые в итоги привели к предсказуемому результату. При этом организаторы турнира хотели дисквалифицировать его без выплаты призовых, но поднявшаяся волна недовольства игрового сообщества быстро изменила это решение.

Спустя некоторое время после этого турнира, с 22 по 23 марта проходит первый Grand Prix в Амстердаме, продолживший тенденцию, после Гонконга, проведения крупных турниров по MTG за пределами США. Главным отличием Grand Prix’ов от Pro Tour’ов было отсутствие предварительных отборов и доступность для всех игроков, что сделало их лидерами по количеству участников.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Буквально через день после Grand Prix’a, 24 марта 1997 г. происходит релиз нового базового набора Fifth Edition, привнесший новые идеи. Мир карт Magic рос и развивался, художественные стандарты становились более строгими. Поэтому Wizards of the Coast начинают брать за основу соответствие иллюстраций карт их фактическим игровым способностям. К примеру, на оригинальном Frozen Shade была красивая живопись, изображающая парящее существо-привидение, но это привносило некоторую путаницу, так как Frozen Shade не обладает способностью полета. Также некоторые из первоначальных художественных изображений выглядели не к месту при сравнении с более новыми картами, поэтому даже были художники, которые просили о предоставлении им возможности перерисовать иллюстрации, авторами которых они являются. Другие изображения требовалось изменить из-за контрактных споров с их авторами. Так что Wizards решили изменить иллюстрации на многих картах, переизданных в Fifth Edition.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Наряду с новыми иллюстрациями, компания также изменила художественный текст на большей части карт. Многие из карт, попавших из старых наборов в Fifth Edition благодаря ротации, имели художественный текст, относящийся к истории, происходящей в некотором мире. Также базовый набор традиционно включал цитаты из реальных мировых литературных источников, а не только те, которые придумали в Wizards of the Coast.

Мулиган и комбо.

После выхода Fifth Edition в 1997 г. с 11 по 13 апреля проходит очередной Pro Tour в Париже. На турнире игрался Контрактед формат в рамках блока Mirage, то есть для игры были легальны карты только из сетов Mirage и Visions. Ещё стоит отметить, что именно этот Pro Tour дал название тогда новому мулигану – «Парижский». При этом новый мулиган впервые был испробован ещё на Pro Tour Los Angeles, о котором я сказал ранее. И суть заключается в том, что он проводился в Лимитед формате, в то время как Pro Tour Paris состоялся в рамках Контрактед формата. Такова причина и следствие. Напомню, что с самого зарождения игры в 1993 г. мулиган был возможен лишь один раз, и то только при двух условиях: либо начальная рука должна была содержать одни земли, либо не содержать их вообще. Парижский мулиган предложил игрокам самостоятельно выбирать оставлять руку или нет, но при этом каждый мулиган уменьшал начальную руку на одну карту. Парижский мулиган использовался вплоть до 2015 года.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Закончив с прелюдиями, перейдем к колодам финалистов. В финале Pro Tour Paris случилась битва титанов: столкнулись два самых известных игрока в то время — Марк Джастис и Майк Лонг. Марк Джастис нам уже известен по колоде Necropotonce, с которой он занял 2 место на Чемпионате мира в 1996 г. Майк Лонг тогда же имел скромный список достижений (6 место Pro Tour Atlanta 1996, 2 место Duelist Invitational), и был известен больше из-за его необычных сборок колод и харизмы.

Поговорим о колодах. Марк Джастис играл на аггро красно-чёрной колоде. В ней нет чего-то удивительного, исходя из названия даже новые игроки понимают, что колода была нацелена на нанесение большого количества урона за малое число ходов, при этом черный цвет позволял контролировать руку и стол оппонента. И эта колода не просто так дошла до финала, ведь она изначально была построена таким образом, чтобы противостоять главному фавориту турнира.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Колодой-фаворитом играл как раз Майк Лонг. Что же из себя представляла его колода? Ну, во-первых, она, наверное, была одной из первых комбо колод, заявивших о себе на крупном турнире. Маленькая справка: комбо колоды – это колоды, которые нацелены на поиск ключевых карт синергия, которые позволяют выиграть у оппонента за один ход. Так вот, комбо колода Майк Лонга получила название Bloom Drain от сочетания двух карт Cadaverous Bloom и Drain Life. Первая карта позволяла получать две маны за каждую изгнанную карту из руки, вторая же карта позволяла реализовать полученную таким образом ману в прямой урон, который обнулял жизни оппонента.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Помимо Cadaverous Bloom ещё одним источником большого количества маны был Squandered Resources, который с каждой повернутой земли позволял через пожертвование получить ещё одну ману. Затем, после того как на поле битвы не оставалось земель, игралась карта Natural Balance, которая позволяла выложить ещё пять развернутых земель, которые с учетом потраченной маны на разыгранное заклинание, приносили 6 дополнительных маны. Понятное дело, что для прокрутки таких комбинаций требовалось поддерживать наличие большого количества карт в руке и с этим прекрасно справлялись Prosperity и Infernal Contract. Ну и к этому можно добавить, что Bloom Drain успешно использовало устаревшее правило о проигрыше при нуле жизней лишь в конце фазы, то есть, обнуление жизней не прекращало разыгрывание комбинации игроком. Все остальные карты в колоде и сайдборде были направлены на нейтрализацию угроз оппонента.

Pro Tour Paris полон различными историями. К примеру интересный факт, что Марк Джастис играл на колоде, которую ему одолжил Майк Лонг. Другой примечательный момент заключался в том, что в одной из партий Майк Лонг убедил Марка Джастиса сдаться, при это не имея возможности выиграть. Дело в том, что Майк Лонг в Bloom Drain играл лишь одну копию Drain Life и в ключевой момент партии он должен был изгнать её, чтобы получить необходимую ману с Cadaverous Bloom для разыгрывания комбинации. Марк Джастис, который не знал сколько Drain Life в колоде оппонента, повелся на блеф и сдался. В отличие от сегодня, тогда игроки на крупных турнирах не имели деклистов колод оппонентов, и они могли только догадываться, какие карты скрываются в сайдборде. Такой покерный блеф Майка Лонга лишь вишенка на тортике. Некоторые игроки окрестили финал Pro Tour Paris битвой читеров, и Марк, и Майк оба уличались в махинациях с библиотекой, но в прошлом регламент турниров не позволял особо судьям вмешиваться в ход партии.

Чтобы убедиться в моих словах, вы сами можете посмотреть финал и колоды топ-8 игроков турнира по этой ссылке. И поверьте, потраченный вами час будет стоить того – финал Pro Tour Paris один из лучших и показательных моментов в истории ККИ MTG.

Магия попроще.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

1 мая 1997 г. Wizards of the Coast выпустили вариант Magic для новичков – «Magic: the Gathering-Portal». Выпуск этого набора был новым рискованным предприятием для них. На первый взгляд могло показаться, что это еще один большой набор расширения Magic, но это не так. Это была отдельная игра с правилами, которые были упрощенным вариантом правил Magic. Вы могли свободно использовать карты обеих игр в своих колодах, но вам требовалось решить, по каким правилам вы будете играть и как адаптировать карты, которые не соответствовали этим правилам.

Набор Portal содержал карты только трех типов: земли, существа и волшебство. Некоторые из заклинаний класса волшебство предписывалось использовать только когда вы были атакованы или когда ваш оппонент играл заклинание, что приближало их к мгновенным заклинаниям, но правила ничего об этом не говорили. Согласование действия заклинаний во времени практически не учитывалось, отсутствовал манапул, и не было никакой возможности играть что-либо в ответ на заклинания. Также не учитывались особенности фаз и продолжительные эффекты. Блокирование было заменено на «перехват», который использовался и разрешался одним существом за раз.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Целью набора Portal было расширение аудитории игроков Magic. Чтобы добиться этого, Wizards провели обширную рекламную кампанию, которая включала рекламу на MTV и в популярных телевизионных шоу, а также раздачу бесплатных колод, состоящих из 24 карт. Они ожидали, что многие игроки, играющие набором Portal, в дальнейшем перейдут на полноценный Magic, но большая часть таких игроков не сделала этого, продолжая играть набором Portal. В итоге, получилось так, что большинство игроков, изучающих Portal, вынуждены были терпеть давление игроков Magic, которые чаще пытались их научить правилам Magic, а не правилам набора Portal.

Самым большим сюрпризом стало то, что большое количество продаж набора Portal было обусловлено спросом со стороны игроков в полноценный Magic, которые хотели иметь круто выглядящие базовые земли из этого набора и карты-дубликаты уже существующих карт Magic с альтернативными иллюстрациями для использования их в своих колодах.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

В течении последующего года Wizards of the Coast работали над новой стратегией продаж. Они разделили Magic на три категории:

• Стартовый – состоявший из линейки колод Portal.

• Продвинутый – сюда относились колоды базового набора, к примеру, Fifth Edition

• Экспертный – состоявший из расширяющих наборов, которые включали в себя множество сложных способностей.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

После выхода Portal в конце мая проходит очередной Pro Tour в формате Драфт колод в Нью-Йорке, а за ним 6 июня 1997 г. на полки магазинов поступает новый расширяющий набор Weatherlight. Кроме механик, присущих блоку Mirage вроде «атаки с фланга» и «фазирования», Weatherlight привносит новый вид взаимодействия с кладбищем, превращая его в ресурс для разыгрывания заклинаний, что в общем-то и стало главной темой нового набора. До этого момента кладбище не оказывало большого влияния на игру. Некоторые эффекты могли возвращать карты из кладбища назад в игру, а некоторые карты извлекали выгоду из содержимого кладбища – например, Lhurgoyf из набора Ice Age (переизданный в Fifth Edition) имел силу и стойкость, основанную на общем количестве существ во всех кладбищах. Однако набор Weatherlight содержал не только карты, которые принимали во внимание содержимое кладбища, но также и много заклинаний, которые удаляли карты из кладбища как стоимость активизации своих способностей. Это внезапно сделало карты наподобие Teferi’s Imp намного более интересными!

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Кроме карт, работающих с кладбищем, стоит выделить:

• Gerrard’s Wisdom – волшебство, дающее две жизни за каждую карту в руке, оказавшее большое воздействие на турнирную мету. Обычно игроки турнирных форматов избегают добавляющих жизнь заклинаний, но карта стала отличным дополнениям к сине-белым контрольным колодам, которым требовалось дополнительное время, чтобы взять под свой контроль игру.

• Gemstone Mine – стала очередной землей, дающей ману любого цвета, хоть и с определённым ограничением. К моменту выхода Weatherlight в Стандарте уже были Undiscovered Paradise и City of Brass, также дающие ману любого цвета. В итоге все эти три земли стали главным ядром для составления турнирного уровня пятицветных колод.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

В плане лора Weatherlight уходит от Войны Миража и закладывает основу для амбициозного пятилетнего цикла историй. Главными персонажами становится экипаж летающего корабля «Везерлайт», который уже упоминался вместе с его капитаном Сисэй в сюжете набора Visions, тем самым став логическим мостиком для переноса действий в новые декорации. Разбор лора мы уже по традиции оставим на десерт.

Новый Стандарт, новый формат и очередной World Championship.

В июле 1997 г. вновь меняются правила формирования колод для Стандарта, не прошло и года с последних изменений. На самом деле они давно напрашивались сами собой. Дело в том, что несмотря на изменения в начале 1997 года, некоторые менее значимые турниры все ещё поддерживали «старый» Стандарт, где, к примеру, был весь блок Ice Age. Возможно это происходило из-за того, что предложенный в начале года «новый» Стандарт содержал мало карт и был попросту скучен, сильно уступая более старшим форматам. Поэтому DCI достаточно оперативно среагировала и изменила правила формирования колод: теперь в Стандарте были легальны карты из последних двух блоков и базового набора, а каждые новые блоки или базовые наборы заменяли самые ранние. Соответственно в июле 1997 г. в Стандарте легальны были: Ice Age, Homelands, Alliances, Fifth Edition, Mirage, Visions и Weatherlight.

Помимо изменений в Стандарте, был создан Расширенный формат – Extended, где легальны были все наборы за последние три года, однако на сегодняшний день он утратил свой официальный статус и был заменен на Модерн. В связи с этим я буду лишь иногда вспоминать о Расширенном формате, когда с ним будут связаны какие-то важные турниры, но не буду посвящать этому большое количество времени.

Итак, «новый» Стандарт продемонстрировал себя полностью с 13 по 17 августа на Чемпионате мира 1997 года, прошедшем уже по традиции в третий раз в Сиэтле. Интересные факты о турнире выделить сложно, но стоит поговорить о колоде чемпиона Якуба Слемра –игрока из Польши. Я уже упоминал о расцвете пятицветных стратегий, так вот, колода Якуба Слемра – одна из них. И идея тут крайне проста: играть самыми сильными картами в каждом цвете. А какие тогда были карты самыми сильными? Правильно, существа с етб-эффектом. Комплектом игрались Nekrataal, Man-o’-War и ещё парочка Uktabi Orangutan. Но при этом в колоде доминировала чёрная мана, которая позволяла играть, тогда всем уже надоевшие, Black Knight и Knight of Stromgald. Ну и конечно стоит упомянуть Choking Sands, который не только замедлял по мана-ресурсам оппонента, но и наносил урон, ведь различные небазовые земли были повсеместно. Вообще, если просматривать колоды, то можно сказать, что черный цвет тогда был самым сильным. Ещё доступность всех пяти цветов маны позволяла включать идеальные карты для ответа на различные угрозы оппонента.

Помимо Якуба Слемра в топ-4 Чемпионат мира 1997 года попали:

• Янош Кун, игрок из Германии, со своей красно-бело-синей колодой, которая держалась на четком балансе между скоростью и контролем. Ключевые карты: Force of Will, Frenetic Efreet, Abeyance и Swords to Plowshares;

• Свенд Гертсен, игрок из Дании, со своей чрезвычайно быстрой моно зелёной колодой. Ключевые карты: Fyndhorn Elves, Rogue Elephant, Harvest Wurm и Winter Orb.

• Пол МакКейб, игрок из Канады, со своей красно-синей агрессивной колодой. Ключевые карты: Man-o’-War, Force of Will, Ophidian и Counterspell.

Колоды можно посмотреть здесь.

Начало новой истории.

И так, время вернуться к лору сета Weatherlight. Сегодня и на ближайшие выпуски нашим проводником в лоре станет книга Питера Арчера «Рат и Шторм», вышедшая в июле 1998 года. Для справедливости стоит отметить, что Питер Арчер по большей части занимался сведением рассказов, написанных различными авторами, в единую историю.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

И так, как я уже отмечал, главными действующими лицами в новом наборе является экипаж летающего корабля «Везерлайт», но ключевым персонажем становится Джерард Капашен. Джерард родился в Беналии в 4179 г. по аргивскому летоисчислению. Беналия – это государство, расположенное на западе континента Аэрона, который в свою очередь располагается в северном полушарии Доминарии восточнее Терисиара. Власть в Беналии принадлежит семи кланам – Роузкот, Дэниз, Тармула, Тернсев, Капашен, Джориев и Крогер – которые каждый год меняют свою сферу ответственности. После рождения Джерарда Капашена – ребенка с предопределенной судьбой, Беналия подвергается атаке агентов фирексийцев. От нависшей опасности Джерарда спасает известный многим серебряный голем Карн, который в то время был слугой в клане Капашен. Он переправляет младенца в один из воинственных кланов Джамуры, где он воспитывался сидаром, лидером клана Кондо вместе с его собственным сыном Вуэлем. Помимо ребенка Карн забрал из клана Капашен коллекцию артефактов, части Наследия, о происхождении которых не было известно ни Джерарду, ни даже самому Карну. Голем знал лишь, что коллекция и Джерард имеют важное значение для какого-то далекого судьбоносного дня.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Шло время. Джерард и Вуэль стали близки, как кровные братья. Они вместе играли, вместе учились и вместе испытывали все радости и страдания взрослеющих мальчиков. Но все изменилось, когда в клане появился таинственный странник Старке. Он много наблюдал за братьями и постепенно стал сближаться с Вуэлем. Однажды наступила пора пройти обряд совершеннолетия сыну сидара, чтобы он смог в будущем занять по праву рождения место своего отца. Старке, преследуя свои тайные планы, подмешивает яд в краски, используемые для нанесения ритуальных рисунков. В ходе испытания яд начинает действовать, и в критический момент Джерард спасает своего брата, сорвавшегося с горы. Испытание было провалено. Сын Сидара, согласно традициям, стал изгоем своего клана и в этом винил Джерарда. Смерть была лучше, чем то, что его ждало в будущем. Старке убеждает изгоя в виновности Капашена и предлагает ему другую более великую судьбу. Приняв её, Вуэль получает от своего нового наставника «Краеугольный Камень», предмет способный лишить энергии любой артефакт. Желая отомстить, Вуэль похищает артефакты из Наследия. Карн смог нагнать вора в одной из отдаленных деревень Джамура, но в ходе схватки он случайно убивает свидетеля потасовки. В ужасе от совершенного поступка голем решает больше никогда не сражаться. Воспользовавшись моментом, Вуэль обездвиживает живую машину, благодаря подарку Старке, тем самым заставив Карна уснуть на долгое время. Затем, продав некоторые артефакты в различных уголках континента, Вуэль собирает армию и ведёт её против своего бывшего клана и отца.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Джерард не знал о том, что вскоре произойдет. После того как Карн пропал, настала пора юноше убыть в Явимайю, в лес, который зародился на юге Терисиара ещё в Ледниковый период, и стал островом после эпохи Наводнения. Здесь наследник Капашена обучался магическим мудростям под надзором Мултани – великого духа леса. Помимо Джерарда у Мултани было ещё два ученика: кошка-воительница Мирри и лановарский эльф Рофеллос. Троица быстро становится друзьями. Однажды дух леса отправляет их в путешествие, по возращению из которого ученики находят следы битвы. Не найдя своего наставника, Джерард вместе с компанией решает вернуться в Джамура, где узнает, что весь клан, бывший ему семьей, уничтожен. И за всеми этими злоключениями стоял его названый брат Вуэль. Похоронив все, что осталась от его прошлой жизни, Джерард вместе с друзьями отправился на поиски лучшей судьбы, став наемником.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Однажды, после очередного заказа троица в одной из таверн метала ножи, чем привлекла к себе внимание капитана корабля «Везерлайт» Сисэй. Она предложила посоревноваться в мастерстве, заключив пари: в случае, если Джерард проиграет, он и его друзья станут членами корабля «Везерлайт». Так и произошло. Несмотря на то, что наследнику Капашена удалось попасть в яблочко, его нож был расколот следующим броском Сисэй. Капитан поведала новым членам экипажа о своем прошлом и задачах «Везерлайт». Сисэй оказалась ещё одним ребенком с предопределенной судьбой, как и Джерард. Её родители оставили ей корабль, рассказав о его важности и необходимости собрать артефакты Наследия. Джерард решил вновь последовать своей судьбе.

В экипаже «Везерлайта» было немало странных персонажей, которых Сисэй завербовала в ходе своих приключений. Первым помощником капитана был Тангарт, минотавр из Тальруумских гор, расположенных на северо-западе от Сук’Ата. Штурманом являлась Ханна, изобретательница из Нового Аргива. За здоровье экипажа отвечала Орим, обучавшаяся в Новом Аргиве у самитских целителей, чьи учения исповедовали помощь ближнему вне зависимости от расы. Ещё другими важными членами экипажа были Кровакс, дворянин из Урборга, и Скви, гоблин-юнга. Именно к такой разношерстной компании и присоединились Джеррард, Рофеллос и Мирри для поиска Наследия.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Но их общие приключения продлились не долго. Однажды Кровакс получил сообщение, что неизвестные звери бушуют на Урборге и, желая убедиться, что его родным ничего не угрожает, он уговаривает Сисэй отправиться туда. Таинственными зверями оказались ужасы из Фирексии – Морифрен и Гэллоубрейд. Причем оказалось, что пришельцы разоряют лишь земли семьи Кровакса, не трогая других дворян. Столкновение было неизбежно. В ходе сражения погибает Рофеллос, что побуждает Кровакса призвать хранителя семьи – ангела Cелению, чья сила уничтожает фирексийцев. Битва повлияла сильно на всю команду. Джерард в гневе рассорился с Сисэй, рассказавшей, что Наследие создано для противостояния великому злу, и только они смогут его использовать в судьбоносный день. Именно в этот момент юноша из клана Капашен осознал, что Наследие истинная причина гибели тех, кто ему дорог, и поэтому решил отказаться от своей судьбы и дальнейшего пребывания на корабле. Все по-разному относились к его уходу, но наибольшее разочарование ощущала Ханна, которая сблизилась с ним. Несмотря на свои сильные чувства, она не смогла сказать ни слова, и почувствовала себя обиженной и брошенной. Вместе с Джерардом корабль покинули Мирри и Кроваск. Джерард отправился в Беналию, где вступил в армию, а Мирри убыла в Лановарский лес, расположенный на юго-востоке от Беналии, чтобы сообщить родственникам Рофеллоса о смерти эльфа. Кровакс же остался на родине, чтобы позаботиться о том, что осталось от его семьи после сражения.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Слегка опустевший «Везерлайт» продолжил искать Наследие и очень существенно продвинулся в этом направлении. Сисэй отыскала Транский Том, где содержалось подробное описание её корабля и упоминание о мире Рат, из которого пришли Моринфен и Гэллоубрейд. Благодаря книге, она узнала о том, что «Везерлайт» не просто являлся частью Наследия, но и был способен путешествовать между мирами. Попутно капитан корабля находит в Джамуре Карна и «Краеугольный Камень», застрявший в руке голема. И пока Сисэй пополняла коллекцию Наследия, она была застигнута врасплох Старке, уроженцем мира Рат.

Старке сильно изменился за прошедшие годы. С самого начала он был лишь пешкой в руках тайных повелителей Рата, фирексийцев, которые заставили его верно служить, забрав у него дочь, и никакие деяния не могли её освободить. Поэтому Старке решил использовать силу «Везерлайта» для того, чтобы спасти дочь. Агент фирексийцев, рассказав всё о своем мире, смог добиться расположения Сисэй, которая моментально поплатилась за свою доверчивость. Улучив момент, Старке переправил Сисэй в Рат, где она стала пленницей нового повелителя Рата – Волрата, который правил от имени Фирексии и ещё недавно носил имя Вуэль. Волрат все ещё грезил сомкнуть пальцы на шее сводного брата, и именно этим хотел воспользоваться Старке. Он сообщил о пропаже Сисэй экипажу «Везерлайта» и убедил их найти Джерарда. Тем, кто отправился убеждать Джерарда был Тангарт, который не очень благосклонно относился к бенальцу из-за его поступка, но необходимость диктовала свои условия. Минотавр смог напомнить о его долге не перед Наследием, а перед Сисэй. Джерард, разобравшись со своими делами в Беналии и понимая, что скорее всего похищение Сисэй является ловушкой для него, ступает на борт «Везерлайта» в качестве его нового капитана.

Началась подготовка к путешествию. Пока первый помощник Тангарт все ещё сомневался в надежности Джерарда, другие члены экипажа были ему рады, в особенности Ханна. В процессе изучения Тома Транов и других артефактов Наследия, которые успела собрать Сисэй, Капашен смог оживить Карна. Серебряный голем поведал о том, что с ним произошло, и о своем решении больше никогда не убивать, даже если смерть грозит близкому ему человеку.

Для успеха их миссии капитан корабля решил завербовать несколько человек. Первой в этом списке была Мирри, которая все это время оставалась в Лановарском лесу. Идея была воспринята в штыки Тангартом, который спешил спасти Сисэй, и воспринимал кошку-воительницу такой же предательницей, как и Джерард. Но слово капитана закон. Спустя день «Везерлайт» смог почувствовать на себе гостеприимство лановарских эльфов, окруживших группу людей, сошедших на землю. Только из-за Мирри, поручившейся за них своей жизнью, чужеземцам было разрешено войти в деревню. Кошка-воительница была рада увидеть Джерарда и согласилась вернуться на корабль после того как поможет избавиться от элементаля, угрожающего разрушить деревню. Первому помощнику естественно не понравилась идея задержаться ещё на пару дней в Лановарском лесу, и он то и дело бранил Капашена, но целительница Орим постоянно успокаивала минотавра. Окончательно Тангарт признал Джерарда достойным «Везерлайта» капитаном, когда увидел, как тот, используя артефакты из Наследия, смог остановить исполинского элементаля.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Следующей остановкой после того, как Мирри взошла на борт, была Академия Толария, расположенная на одноимённом острове посреди океана западнее Джамуры. Толария славилась искусными магами, и как раз в таком нуждался «Везерлайт». Несмотря на природные данные Джерарда и знания об артефактах Ханны, они не могли заставить корабль осуществить межмировой переход. Ханна надеялась, что её отец Баррин сможет помочь в столь опасном путешествии, но тот будучи главой Академии не мог оставить свой пост. Вместо этого он предложил принять к себе на борт одного из самых одаренных учеников – Эртая. Юный маг был искусен от рождения и смог превзойти многих, и это настолько вскружило ему голову, что он начал вести себя надменно по отношению ко всем остальным, именно этот недостаток с трудом переносили люди на Толарии. Предложенная кандидатура была негативно воспринята Ханной: Эртай очень сильно напоминал её отца, он пренебрежительно относился к артефактам, считая их лишь жалкой тенью истинной магии. Баррин всегда хотел, чтобы дочь пошла по его стопам и изучала магические искусства, но Ханна увлеклась артефактами и скрытой в них силой. Юная изобретательница искала поддержки у своего отца, но слышала лишь упреки, и когда споры достигли критической точки, она сбежала в Новый Аргив, где продолжила свое обучение, и не разговаривала с Баррином до сего момента. Чтобы убедиться в пригодности Эртая, Ханна провела испытание, которое юный маг прошел с небывалой легкостью, несмотря на свое нежелание пользоваться артефактами. Убедив всех в своих способностях, Эртай присоединился к экипажу «Везерлайт».

После Толарии корабль отравился на остров Урборг за старым товарищем Кроваксом. Дело в том, что молодой дворянин был давно влюблен в Селению, ангела-хранителя семьи, спасшей их в битве против ужасов. Ещё до «Везерлайта» у него были натянутые отношения с родителями, и он предпочитал жить уединено ото всех, тогда его единственным утешением была Селения. Но ангел не могла ответить на его чувства. Когда «Везерлайт» впервые появился на Урборге, Кровакс с великой радостью поднялся на его борт, и единственное, что он прихватил с собой артефакт, являющийся вместилищем Селении. Именно из-за этого поступка его семья оказалась без защиты и стала жертвой нападения ужасов. После возращения на родину чувства к Селении вновь стали усиливаться, но она была все также холодна, что доводило его до бешенства, пока однажды он не разбил сдерживающий её артефакт. Он надеялся, что невидимые путы, сдерживающие её сердце, развеются, но вместо этого она просто исчезла. Без защитницы семья Кровакса вновь подвергается нападению после которого лишь он смог выжить. Именно в таком состоянии, опустошенном и разбитом, его находит Джерард. Кровакс соглашается вновь ступить на борт летающего корабля, чтобы спасти Сисэй и отомстить за смерть своих близких.

Последним в ком нуждался Капашен был Старке, который несмотря на то, что мог предать в любой момент, был единственным среди знакомых лиц, способным быть проводником для жителей Доминарии в неизвестном мире Рат. Именно в таком составе «Везерлайт» спустя время пересек границу между мирами. Так заканчивается первая глава книги «Рат и Шторм» и о дальнейших приключениях вы услышите в следующий раз.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Мой авторский цикл «Сказания Мироходцев» набирает обороты, в том числе, благодаря Вам, мои читатели. У меня множество идей и ни один ваш комментарий не остаётся незамеченным. Если вам нравится проект и вы заинтересованы в его продолжении, буду рад финансовой поддержке. Ваш посильный взнос пойдет на дальнейшее развитие. №1 и №2.

Как создать коллекционную карточную игру

wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 91 человек(а).

Количество просмотров этой статьи: 49 241.

Вы искали увлекательную коллекционную карточную игру, в которую можно было бы играть с друзьями, но когда нашли, осознали, что она не стоит потраченных денег? Если это так, у нас есть отличная новость — вы можете создать игру сами, потратив на нее менее тысячи рублей. Если вы хотите узнать, как это сделать — эта статья для вас.

Изображение с названием Make a Trading Card Game Step 1

Изображение с названием Make a Trading Card Game Step 2

Изображение с названием Make a Trading Card Game Step 3

Изображение с названием Make a Trading Card Game Step 4

Изображение с названием Make a Trading Card Game Step 5

Изображение с названием Make a Trading Card Game Step 6

Изображение с названием Make a Trading Card Game Step 7

Изображение с названием Make a Trading Card Game Step 8

  • Если вам действительно понравится ваша игра, создайте игровое поле, на которое вы сможете класть карты, или создайте руководство, разъясняющее правила игры. Вы никогда не можете знать наверняка, к чему придете в итоге.
  • Если объяснение правил занимает больше минуты, создайте читабельную книжечку с правилами. Лучше всего набрать ее на компьютере.
  • Не нужно воровать идеи у других людей(будь то компания по созданию видеоигр вроде Nintendo или лучший друг), лучше черпать у них вдохновение.
    • Первой крупной коллекционной игрой была Магия: Собрание. Она остается одной из наиболее популярной по сей день. Убедитесь, что ваша игра не является ее клоном.
    • Конечно, некая схожесть может быть, ведь даже если вы никогда не слышали о подобной игре, это не значит, что ее не существует — их очень много, на самом-то деле.
    • Совсем не просто создать отличную карточную игру в одиночку. Попросите друзей или братьев и сестер помочь вам.
    • Оберните коллекционные карты в обертку. Если вы не можете найти ничего подходящего, используйте дешевые конверты с красивым дизайном. Пускай конверты или обертки будут разными.
    • Вы можете приобрести 4000 карт по цене до 1 тысячи рублей. Если вы разрежете их на половинки, они могут стать достаточно хрупкими. Чтобы избежать этого, вы можете покрыть карты перевязочными ленточками, а затем обрезать лишнее. Это улучшит их внешний вид и сделает их более презентабельными и сверкающими.
    • Не используйте все удачные идеи для карт за один раз. Если вы с самого начала сделаете все самые лучшие карты, у вас могут иссякнуть идеи для последующих.
    • Обязательно сделайте свои карты цветными.
    • Коллекционные карточные игры отличаются от других двумя вещами: сбалансированностью и отсутствием смешивания. Убедитесь в том, что каждая карта чем-то уравновешивается. К примеру, самые сильные карты могут иметь какую-то цену или недостаток. Так же удостоверьтесь, что правила и карточные эффекты не приведут к тому, что все карты окажутся в колоде или у оппонента, иначе вы будете долго и нудно их рассортировывать.
    • Прежде чем воплощать какую-то идею в жизнь хорошенько ее обдумайте.
    • Не делайте больше 50 карт за раз. Начните с нескольких карт и посмотрите насколько они удачные. Если они будут иметь успех, вы можете постепенно добавлять новые карты.
    • По возможности старайтесь печатать карты на фотобумаге. Она более жесткая, цвета на ней выглядят более яркими, к тому же карты получатся глянцевыми.
    • Если идея вашей карточной игры действительно очень удачная, вы можете разместить ее на сайте http://www.thegamecrafter.com, для продажи и публикации. Кто знает, возможно вы сможете сколотить состояние.
    • Придумайте красивую предысторию. Это сделает игру более красочной. Уникальная тематика( а не просто банальная фантастика или космические приключения) делает игру еще более привлекательной.
    • Постарайтесь продать их через интернет или сделайте стартовую колоду для пробы или что-то в этом роде. Вы можете даже сделать плакаты и развесить их в округе. Тогда люди, возможно, захотят приобрести ваши карты.

    *Если ваша игра предназначена только для друзей, не нужно давать никаких объявлений.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *