Как открыть details в unreal engine 4

Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком

image

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями

Примечание: туториал будет состоять из восьми частей:

  • Часть 1: Знакомство с движком

Установка Unreal Engine 4

Для установки Unreal Engine 4 используется Epic Games Launcher. Перейдите на сайт Unreal Engine и нажмите на кнопку Get Unreal в правом верхнем углу.

Перед загрузкой программы запуска необходимо будет создать учётную запись. После её создания скачайте программу запуска, соответствующую вашей операционной системе.

После скачивания и установки программы запуска откройте её. Появится следующее окно:

Введите адрес электронной почты и пароль, использованный для скачивания программы загрузки и нажмите на Sign In. После выполнения входа откроется такое окно:

Нажмите на Install Engine в левом верхнем углу. Программа запуска перейдёт к экрану, на котором можно будет выбрать устанавливаемые компоненты.

Примечание: Epic Games постоянно обновляет Unreal Engine, поэтому ваша версия движка может слегка отличаться от представленной на скриншотах. Например, после написания первого черновика этого туториала версия уже обновилась до 4.14.3! Туториал подойдёт вам, если у вас есть версия не ниже 4.14.

По умолчанию выбраны Starter Content, Templates and Feature Packs и Engine Source. Лучше так всё и оставить. Они будут полезны по следующим причинам:

  • Starter Content: это коллекция ассетов (ресурсов), которые можно бесплатно использовать в собственных проектах. В том числе это модели и материалы. Их можно использовать как временные ресурсы или в уже готовой игре.
  • Templates and Feature Packs: шаблоны (Templates) задают базовые возможности выбранного жанра игры. Например, при выборе шаблона Side Scroller будет создан проект с персонажем, простыми движениями и камерой на фиксированной плоскости.
  • Engine Source: Unreal — это движок с открытым исходным кодом, то есть вносить в него изменения может кто угодно. Если вам понадобится добавить к редактору дополнительные кнопки, то это можно сделать, изменив исходный код.

Выбрав нужные компоненты, нажмите на Install. После завершения установки движок появится в библиотеке. Теперь настало время создать проект.

Создание проекта

Нажмите на одну из кнопок Launch, чтобы открыть браузер проектов (Project Browser). После его открытия нажмите на вкладку New Project.

Нажмите на вкладку Blueprint. Здесь можно выбрать один из шаблонов. Однако, поскольку мы начинаем с нуля, то выберем шаблон Blank.

Ниже будут перечисленные дополнительные параметры.

Вот, за что отвечает каждая опция:

  • Target Hardware: при выборе Mobile/Tablet будут отключены некоторые эффекты постобработки. Также можно будет использовать мышь для сенсорного ввода. Выберите здесь опцию Desktop/Console.
  • Graphical Target: при выборе Scalable 3D or 2D будут отключены некоторые эффекты постобработки. Выберите здесь Maximum Quality.
  • Starter Content: можно включить эту опцию, чтобы добавить базовый контент (Starter Content). Чтобы нам было проще, выберем No Starter Content.

Сменить папку хранения проекта можно, нажав на многоточие в конце поля Folder.

Имя проекта не является названием игры, так что не волнуйтесь, если хотите название позже. Выберите текст в поле Name и введите BananaTurntable.

И наконец нажмите на Create Project.

Навигация по интерфейсу

После создания проекта откроется редактор. Он разделён на несколько панелей:

  1. Content Browser: в этой панели отображаются все файлы проекта. Её можно использовать для создания папок и упорядочивания файлов. Здесь также можно выполнять поиск по файлам с помощью поисковой строки или фильтров.
  2. Modes: в этой панели можно переключаться между инструментами, например Landscape Tool и Foliage Tool. Инструментом по умолчанию является Place Tool. Он позволяет располагать на уровне различные типы объектов, такие как источники освещения и камеры.
  3. World Outliner: отображает все объекты на текущем уровне. Можно упорядочить список, распределив связанные объекты по папкам, а также искать и фильтровать их по типам.
  4. Details: здесь отображаются все свойства выбранного объекта. Эта панель используется для изменения параметров объекта. Внесённые изменения повлияют только на выбранный экземпляр объекта. Например, если в сцене есть две сферы, то при изменении размера одной изменения коснутся только неё.
  5. Toolbar: содержит множество различных функций. Чаще всего мы будем пользоваться Play.
  6. Viewport: это обзор уровня. Осматриваться по сторонам можно, удерживая правую клавишу мыши и перемещая её. Для перемещения по уровню нужно зажать right-click and use the WASD keys.

Импорт ассетов

Какой смысл в поворотном столе, если на нём нечего показывать? Скачайте эту модель банана. Внутри находятся два файла: Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg. Можете также использовать собственную модель, но зачем, если есть такой потрясающий банан?

Чтобы Unreal мог использовать файлы, их нужно импортировать. Перейдите в Content Browser и нажмите на Import.

С помощью диспетчера файлов найдите папку, в которой находятся Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg are. Выделите оба файла и нажмите Open.

Unreal предложит несколько вариантов импорта файла .fbx. Снимите флажок Import Materials, потому что мы будем создавать собственный материал. Остальные параметры можно не менять.

Нажмите на Import. Два файла появятся в Content Browser.

При импорте файла на самом деле он не сохраняется в проект, если не указать этого явным образом. Сохранять файлы можно, нажав на файл правой клавишей мыши и выбрав Save. Также можно сохранить все файлы за раз, выбрав File\Save All. Старайтесь сохраняться почаще!

Учтите, что в Unreal модели называются «мешами» (meshes). Теперь у нас есть меш банана, настало время добавить его на уровень.

Добавление мешей на уровень

Пока уровень выглядит довольно пустым, давайте сделаем его интереснее.

Чтобы добавить на уровень меш, нажмите правой клавишу мыши и перетащите Banana_Model из Content Browser во Viewport. Отпустите левую клавишу мыши и меш добавится на уровень.

Объекты на уровне можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Горячие клавиши для этих действий — W, E и R. После нажатия на них можно использовать манипулятор:

О материалах

Если внимательно посмотреть на банан, то можно увидеть, что он не жёлтый! На самом деле. он выглядит почти полностью серым.

Чтобы придать банану цвет и детали, необходимо создать материал.

Что такое «материал»?

Материал задаёт внешний вид поверхности. На базовом уровне материал определяет четыре аспекта:

  • Base Color: цвет или текстуру поверхности. Используется для добавления детализации и вариаций цвета.
  • Metallic: насколько металлическим выглядит материал. В общем случае, чисто металлический объект имеет максимальное значение Metallic, а ткань — значение 0.
  • Specular: управляет блеском неметаллических поверхностей. Например, керамика будет обладать высоким значением Specular, в отличие от глины.
  • Roughness: поверхность с максимальной roughness (шероховатостью) не будет иметь никакого блеска. Используется для таких поверхностей, как камень и дерево.

Создание материала

Для создания материала нужно перейти в Content Browser и нажать на зелёную кнопку Add New. Появится меню со списком ассетов, которые можно создать. Выберите Material.

Назовите материал Banana_Material, а затем дважды нажмите левой клавишей мыши на файле, чтобы открыть его в редакторе материалов.

Редактор материалов (Material Editor)

Редактор материалов состоит из пяти основных панелей:

  1. Graph: в этой панели содержатся все ноды (узлы) и нод Result. Перемещаться по панели можно, удерживая правую клавишу мыши и двигая мышью. Масштабирование выполняется прокруткойколёсика мыши.
  2. Details: здесь отображаются свойства выбранного нода. Если нод не выбран, то здесь отображаются свойства материала.
  3. Viewport: содержит меш предварительного просмотра, представляющий материал. Поворачивать камеру можно, удерживая левую клавишу и двигая мышь. Масштабирование выполняется прокруткойколёсика мыши.
  4. Palette: список всех нодов, доступных для вашего материала.

Что такое нод (узел)?

Прежде чем приступать к созданию своего материала, нужно узнать про объекты, которые используются для его создания: ноды.

Ноды составляют бОльшую часть материала. Существует множество типов нодов, имеющих различные функции.

У нодов есть входы и выходы, представленные кругом со стрелкой. Входы расположены слева, а выходы — справа.

Вот пример с использованием нодов Multiply и Constant3Vector, добавляющих текстуре жёлтого цвета:

У материалов есть особый нод, называемый нодом Result, который в нашем случае уже создан как Banana_Material. Здесь заканчиваются со временем все ноды. То, что подключено к этому ноду, определяет внешний вид конечного материала.

Добавление текстур

Для добавления модели цвета и деталей нам необходима текстура. Текстура — это просто двухмерное изображение. Обычно они проецируются на трёхмерные модели, придавая им цвет и детали.

Для текстурирования банана мы используем Banana_Texture.jpg. Применить в материале текстуру позволяет нод TextureSample.

Перейдите к панели Palette и найдите TextureSample. Добавьте нод, удерживая левую клавишу мыши и перетащив его на схему.

Для выбора текстуры необходимо сначала выделить нод TextureSample. Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список, расположенный справа от Texture.

Откроется меню, в котором перечислены все текстуры проекта. Выберите Banana_Texture.

Чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра, нужно подключить её к ноду Result. Удерживайте левую клавишу мыши на белом контакте выхода нода TextureSample. Перетащите его на входной контакт Base Color нода Result.

Вернитесь во Viewport, чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра. Можно поворачивать его (удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышь), чтобы рассмотреть другие детали.

Нажмите на Apply в Toolbar, чтобы обновить материал, и закройте редактор материалов после завершения.

Использование материалов

Чтобы применить материал на банан, нужно его назначить. Вернитесь к Content Browser и дважды нажмите на Banana_Model, чтобы открыть его. Появится следующее окно редактора:

Перейдите в панель Details и найдите раздел Materials. Нажмите на раскрывающееся меню, расположенное справа от Element 0, и выберите Banana_Material.

Закройте редактор мешей, вернитесь к основному редактору и посмотрите на Viewport. Вы увидите, что теперь на банане есть текстура. Поздравляю, вы теперь знаете всё необходимео, чтобы стать дизайнером уровней!

Примечание: если освещение слишком тёмное, можно изменить его, зайдя в World Outliner и нажав на Light Source. В панели Details найдите параметр Intensity и увеличьте его значение.

Про Blueprints

Даже несмотря на то, что банан выглядит отлично, будет ещё лучше, если он начнёт вращаться на поворотном столе. Проще всего создать его с помощью «чертежей» Blueprints.

В простейшем случае Blueprint представляет собой «вещь». Blueprints позволяют создавать свои поведения для объектов. Объект может быть чем-то физическим (типа поворотного стола) или чем-то абстрактным, например, системой здоровья.

Хотите создать движущийся автомобиль? Используйте Blueprint. А как насчёт летающей свинки? Используйте Blueprints. А если нужен взрывающийся при касании котик? Blueprints.

Как и в материалах, в Blueprints используется система на основе нодов. Это значит, что достаточно создать ноды и соединить их — никакого кода не требуется!

Примечание: если вы предпочитаете писать код, то используйте вместо этого C++.

Blueprints просты в использовании, однако не так быстры, как код на C++. То есть если вам нужно создать что-то «тяжёлое» с точки зрения вычислений, например, сложный алгоритм, то лучше воспользоваться C++.

Но даже если вы предпочитаете C++, то бывают случаи, когда оптимальнее использовать Blueprints. Вот некоторые из преимуществ Blueprints:

  • Обычно разработка на Blueprints быстрее, чем на C++.
  • Простота упорядочивания. Можно разделять ноды на разные области, например, на функции и графы.
  • Если вы работаете с людьми, не знающими программирование, то изменение Blueprint проще благодаря их наглядности и интуитивной понятности.

Создание Blueprint

Перейдите в Content Browser и нажмите на Add New. Выберите в списке Blueprint Class.

Откроется окно с запросом выбора родительского класса. Ваш Blueprint будет наследовать все переменные, функции и компоненты из выбранного родительского класса. Уделите время на изучение возможностей каждого класса.

Примечание: поскольку мы можем расположить классы Pawn и Character, они также являются акторами (Actors).

Поворотный стол будет находиться на месте, поэтому самым подходящим будет класс Actor. Выберите Actor и назовите новый файл Banana_Blueprint.

Дважды нажмите на Banana_Blueprint, чтобы открыть его. Нажмите на Open Full Blueprint Editor, если появится подобное окно:

Blueprint Editor

Во-первых, выберите в редакторе Blueprint editor вкладку Event Graph.

Blueprint editor состоит из четырёх основных панелей:

  1. Components: содержит список текущих компонентов.
  2. My Blueprint: этот раздел обычно используется для управления графами, функциями и переменными.
  3. Details: здесь отображаются свойства текущего выбранного элемента.
  4. Graph: именно здесь происходит магия. Все ноды и логика находятся здесь. Перемещаться по панели можно, зажав правую клавишу мыши и перемещая мышь. Масштабирование выполняется прокруткойколёсика мыши.
  5. Viewport: здесь отображаются все компоненты, имеющие визуальные элементы. Перемещение и обзор выполняются так же, как и во Viewport основного редактора.

Создание поворотного стола

Для создания стола нам нужно две вещи — основание и подставка. Их можно создать с помощью компонентов.

Что такое «компоненты»?

Если Blueprint — это автомобиль, то компоненты — это строительные элементы, из которых он состоит. Примерами компонентов могут быть двери, колёса и двигатель.

Однако компоненты могут быть не только физическими объектами.

Например, чтобы автомобиль мог двигаться, можно добавить компонент движения. Можно даже заставить машину летать, если добавить компонент полёта.

Добавление компонентов

Чтобы увидеть компоненты, необходимо переключиться в режим Viewport. Нажмите на вкладку Viewport, чтобы переключиться на неё. Вот как это выглядит:

Примечание: компонент DefaultSceneRoot при запуске приложения не отображается, он виден только в редакторе.

Поворотный стол будет использовать два компонента:

  • Cylinder: простой белый цилиндр. Это будет основанием, на котором лежит банан.
  • Static Mesh: — это компонент будет отображать меш банана.

Неплохо было бы сделать основание чуть короче. Активируйте манипулятор масштаба, нажав R, а затем уменьшите масштаб (точный размер неважен, можно будет изменить его позже).

Теперь пора добавить меш. Вернитесь в панель компонентов Components и нажмите левой клавишей на пустой области, чтобы снять выделение с компонента Cylinder. Благодаря этому следующий добавляемый компонент не будет прикреплён к компонентуCylinder.

Примечание: если этого не сделать, то следующий компонент будет прикреплён к компоненту Cylinder. Это значит, что он также унаследует масштаб компонента Cylinder. Поскольку мы уменьшили масштаб цилиндра, следующий компонент тоже будет уменьшен.

Затем нажмите на Add Component и выберите из списка Static Mesh.

Для отображения банана выберите компонент Static Mesh, а затем нажмите на вкладку Details. Нажмите на раскрывающий списков в правой части Static Mesh и выберите Banana_Model.

Переместите банан, если он находится в неправильном положении. Для этого активируйте манипулятор перемещения, нажав W, а затем переместите его вверх.

Про ноды Blueprint

Теперь нужно сделать так, чтобы поворотный стол вращался. И здесь нам потребуются ноды Blueprint.

В отличие от своих близких родственников — нодов материалов — ноды Blueprint имеют особые контакты, называемые контактами Execution. Контакт слева — это вход, контакт справа — выход. У всех нодов есть хотя бы по одному входу и выходу.

Если нод имеет контакт входа, то его нужно подключить, чтобы он заработал. Если нод не поключен, все последующие ноды не будут выполняться.

Node A и Node B будут выполняться, потому что у их входных контактов есть подключение. Node C и Node D никогда не выполняются, потому что входной контакт Node C не имеет подключения.

Вращение поворотного стола

Прежде чем начать, давайте посмотрим на панель Components. Можно заметить, что у Cylinder и Static Mesh есть отступ, а у DefaultSceneRoot — нет, потому что они подключены к DefaultSceneRoot.

Если переместить, повернуть или отмасштабировать корневой компонент, то тоже самое произойдёт и с прикреплёнными к нему компонентами. Благодаря этому поведению можно поворачивать Cylinder и Static Mesh одновременно, а не по отдельности.

Создание нода

Чтобы приступить к созданию скриптов, переключитесь назад на вкладку Event Graph.

Реализация вращения объекта настолько проста, что требует всего одного нода. Нажмите правой клавишей на пустое пространство в графе, чтобы открыть меню доступных нодов. Найдите AddLocalRotation. Нам нужно поворачивать основание и банан, поэтому мы просто будем вращать корневой компонент. Выберите AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Примечание: если нода нет в списке, снимите флажок Context Sensitive в правом верхней части меню.

В вашем графе теперь появится новый нод AddLocalRotation. Вход Target автоматически подключится к выбранному компоненту.

Чтобы задать значение вращения, перейдите к входу Delta Rotation и измените значение Z на 1.0. Благодаря этому Blueprint сможет выполнять вращение относительно оси Z. Чем выше значения, тем быстрее будет вращаться стол.

Чтобы поворотный стол вращался постоянно, нужно вызывать AddLocalRotation в каждом кадре. Для выполнения нода в каждом кадре воспользуемся нодом Event Tick. Он уже находится в графе. Если его нет, то создайте его тем же способом, что и ранее.

Перетащите выходной контакт нода Event Tick ко входному контакту нода AddLocalRotation.

Примечание: в этой реализации скорость вращения зависит от частоты кадров. Это значит, что поворотный стол на медленных компьютерах будет вращаться с меньшей скоростью, и наоборот. Для туториала это нас вполне устраивает, потому что я не хочу ничего усложнять, но в будущем я покажу, как это исправить.

Наконец, перейдите в Toolbar и нажмите на Compile, чтобы обновить Blueprint, а затем закройте Blueprint editor.

Добавление Blueprints на уровень

Прежде чем добавлять Blueprint, вернитесь ко Viewport в основном редакторе и удалите модель банана. Для этого выберите модель, а затем выберите Edit\Delete или нажмите клавишу Delete.

Добавление Blueprint — это тот же процесс, что и добавление меша. Удерживайте левую клавишу мыши на файле и перетащите его во Viewport.

Перейдите к Toolbar и нажмите Play, чтобы увидеть результаты своих трудов!

Примечание: если вы не удалите исходную модель банана, то можете получить предупреждение о необходимости перестройки освещения. Если удалить модель, то ошибка больше не будет проявляться.

Что делать дальше?

Готовый проект можно скачать отсюда.

В этой части туториала вы многое узнали, но это только небольшая часть Unreal. Если вы хотите продолжить изучение, то ждите следующей части туториала, в которой мы подробнее рассмотрим Blueprints.

Bawby

Introducing Unreal Engine: World Outliner & Details Panel

World Outliner

world_outliner.JPG

The World Outliner panel contains all of the actors in the current Unreal world in a hierarchical structure. Folders can be used for organisation and can be created by right clicking the grey area in the World Outliner Panel. Items can then be dragged into that folder. Folders can be opened and closed with the arrow to the left of the folder and can be hidden/revealed with the eye icon to the left of the arrow. This hides the items in the editor also. If you delete a folder, the items within it will be returned to the hierarchy and only the folder will be deleted.

A parent/child relationship between items in the hierarchy can be created by dragging one item onto another. The one being dragged will be the child. Items can be edited by right clicking them.

There is also filtering options such as a search bar at the top of the World Outliner as well as a drop down menu for choosing Socket Type, ID Name etc. On the bottom right of the World Outliner panel, the is an eye icon that allows you to change View Options. If an item is selected in the world and you select Only Selected in the View Option, it will only show the item that is selected in the world.

Temporary item in the hierarchy are displayed in yellow when in Play mode. These can be hidden by selecting Hide Temporary Actors in View Options.

Items can be grouped by selecting the desired items in the hierarchy, right-clicking them and selecting Group. This can also be done by using the shortcut Ctrl+G. items display green corner widgets in the Viewport when grouped. Items can also be singled out again or locked/unlocked by using the same menu.

Details Panel

details.JPG

The Details panel shows information and options for items that are selected. The white bar at the top with the item name can be used to change the name of the item. When an item is selected, the components of that item are shown at the top of the details. The green +Add Component button allows us to add more components to the item such as meshes, lights etc. If you would like to reuse this item along with its components, you can save it as a Blueprint by clicking the Blueprint/Add Script button. These are called Prefabs in Unity. If the item selected already has a Blueprint, the button will change to Edit Blueprint such as Apply/Reset Instance Changes to Blueprint, Add/Edit Script, Create Child Blueprint Class and Open Blueprint Editor.

Below that are properties that can be adjusted on the object such as Location, Rotation and Scale. If there is a yellow backwards-facing arrow icon to the right of these, then that can be used to reset those particular details back to their default values. The eye icon to the top right of the details panel can be used to show items that have been modified from their defaults. As mentioned above, resetting can also be done via the Edit Blueprint button. The Details Panel is also where you can change things like the Static Mesh and Materials of an item. If you look at the image above, you can see a downwards-facing arrow in the Details Panel in the Animation section. When seen, these arrows can be clicked to access advanced options for the section they appear in. The eye icon at the top right of the panel can be used to show all advanced options by default.

To copy details from one item to another, we can select multiple item and open the Property Matrix from the icon that is to the left of the eye icon in the top right of the Details Panel. This will open the Property Matrix which displays the selected items along with the common properties that they share such as Static Mesh Actor, Actor Setting. Navigation etc. This is where you can change values for all of these item at once.

More Details Panels can be added so that we can compare details of various items. After docking another Details Panel by using the Window menu, we can select an item and click the padlock to the top-right of the panel.

Introducing Unreal Engine Quiz 1 (2nd Attempt)

The first time I took this quiz, I got one of 3 answer correct as I had deliberately not covered the tutorials preceding it.

quiz1.JPG

quiz2.JPG

quiz 3.JPG

quiz 4.JPG

This time, I passed with 100% showing that I have successfully learned some basics about the Unreal Editor.

UEngine.Ru

Панель Details содержит информацию, утилиты и функции специфичные для выбранного объекта во вьюпорте. Также содержит ячейки для указания данных для: перемещения, вращения и масштабирования выбранных объектов, также обеспечивает быстрый доступ к дополнительным параметрам в зависимости от типа выбранного объекта. К примеру, выбранный объект можно экспортировать в формате FBX и конвертировать в другой совместимый формат. Также панель Details позволяет вам просмотреть используемый на объекте материал, если такой имеется, и быстро открыть его для редактирования.

Больше информации о панели смотри тут Details смотрите Details Panel UI.

Название объекта

Объекты могут иметь понятные названия устанавливаемые непосредственно в редакторе. Имена можно использовать чтобы вызвать эти объекты или найти их используя поисковую строку на панели World Outliner.

Чтобы изменить имя объекта, просто введите его название в текстовую строку сверху на панели Details.

Панель Details в unreal engine 4

Поиск параметров

Параметры отображаемые на панели Details можно отфильтровать используя поисковую строку. Одновременно с тем, как вы вводите текст, параметры объекта автоматически фильтруются в соответствии с вашим текстом.

Панель Details в unreal engine 4

Чтобы сбросить фильтр нажмите на крестик в поисковой строке.

Значения по умолчанию

Панель Details в unreal engine 4

Когда свойство изменяется на значение, отличное от значения по умолчанию — отображается индикатор.

Все настройки могут быть легко сброшены в свои значения по умолчанию путём нажатия по значку
и выбрав для сброса значения из меню.

Панель Details в unreal engine 4

Значения настроек сброшено в дефолтное значение, как показано в меню, и больше не отображается.

Панель Details в unreal engine 4

Состояние

Свойства могут быть включены или отключены. Свойство можно изменить только если оно включено. По умолчанию, все свойства включены до тех пор пока они имеют условие редактирования. Свойства с условием редактирования полагаются на значение другой переменной, чтобы определить когда они включены и могут быть изменены или отключены..

В некоторых случаях, изменение условий используется чтобы определить когда свойство перепишет некоторые другие значение или не окажет никакого эффекта. В других случаях, определенные свойства могут просто не оказывать влияния пока не встретятся с некоторым условием. Например, вы можете иметь группу свойств которые относятся к непрямому(рассеянному) освещению и булевому свойству, которое глобально переключает когда непрямое(рассеянное) освещение включено или выключено. Каждое свойство в группе, может быть обусловлено глобальным переключателем, поэтому они включены только тогда когда используется рассеянное освещение.

Свойство с единичным условием будет отображено в чекбоксе слева поля. Когда чекбок включен, свойство включено. Когда не включено, свойство отключено и окрашено в серый.

Панель Details в unreal engine 4

Заблокированные параметры

Панель Details в unreal engine 4

Свойства объявленные как EditConst, которые не могут быть изменены в редакторе, отображают свои значения и освещены серым для отображения того, что их нельзя изменить.

Прочие параметры

Большинство стандартных типов свойств отображаются на панели Details используя знакомые виджеты редактирования. Другие типы используют настраиваемые виджеты чтобы предоставить более интуитивный опыт при изменении их значений.

Категории

Свойства на панели Display отображаются в категориях. Как правило, это категории — Rendering, Lighting, Collision и т.д — они определяют как свойство определяются в коде, и используется в качестве средства организации связанных с ним свойств на группы. Другие категории, которые вы видите на панели Details — Transform, Static Mesh, Materials, Actor, Code View, Layers — настраиваемые виджеты разработаны, чтобы выставить определенные свойства или функциональные возможности на видном месте, что упрощает их нахождение и использование.

Дополнительные параметры

Некоторые свойства объявлены как расширенные и убраны по умолчанию с панели Details. Категории, которые содержат дополнительные свойства имеют кнопку
. Нажатие на которую отобразит дополнительные свойства.

Details Panel

Open this panel to display properties and customized editing tools for selected Actors in the Level Editor.

The Details panel contains information, utilities, and functions specific to the current selection in the viewport. It contains transform edit boxes for moving, rotating, and scaling Actors, displays all of the editable properties for the selected Actors, and provides quick access to additional editing functionality depending on the types of Actors selected in the viewport. For instance, selected Actors can be exported to FBX and converted to another compatible type. The Details panel also allows you to view the Materials used by the selected Actors, if any, and quickly open them for editing.

Level Editor Details Panel

For more information about the Details Panel UI, see Details Panel UI .

Actor Names

You can set friendly names for Actors directly in the editor. These names can be used to access related Actors or find them using the search functionality in the World Outliner panel .

To edit the Actor Name, simply type the name into the text box at the top of the Details panel.

Actor Name Field

Search Filter

The properties displayed within the Details panel can be filtered using the Search Details box. As you type, the properties are automatically filtered to display only those properties matching the text.

Properties filtered

To clear the filter, click the

button on the right of the Search box.

Because this text box data hides properties that do not match the search criteria, check to make sure it is cleared if you do not see the property you are looking for.

Favorites

This option is currently considered experimental and some features may not work as expected.

If there are properties within an Actor that you frequently change or want quick access to, you can use the Favorites property to flag them so they appear at the top of the Details panel.

Favorites.png

Above, we checked two options as Favorites, indicated by the star icon next to their property name.

To enable Favorites:

In the Edit menu, select Editor Preferences.

Main Menu Bar

Main Menu Bar

Under Experimental, check the Enable Details Panel Favorites option.

Experimental.png

You may need to restart the editor for the changes to be applied.

To mark a Property as a Favorite:

With the option enabled, click the star icon next to a property in any Details panel.

ClickFavorite.png

Some properties may not offer the ability to favorite them, due to the complexity of their customization.

The property (along with any other marked favorites) is listed under the Favorites section of the panel.

MarkedFavorites.png

Default Values

When a property is modified to a value other than its default value, an indicator is displayed.

Property not set to default

Reset all properties to their default values by clicking the

indicator and choosing to reset the value from the menu.

Reset to Default Menu

The value of the property is reset to the default value as shown in the menu and the indicator is no longer present.

Property set to default

Edit Conditions

Properties can be either be enabled or disabled. A property can only be edited when it is enabled. By default, all properties are enabled unless they have an edit condition. Properties with an edit condition rely on the value of another variable to determine if they are enabled and can be edited.

In some cases, edit conditions are used to determine whether the property will override some other value or if it has any affect at all. Other times, certain properties may simply not make sense unless some condition is met. For example, you may have a group of properties that pertain to indirect lighting and a bool property that globally toggles whether indirect lighting is enabled or disabled. Each property in the group could be conditional on the global toggle so they are only enabled when indirect lighting is being used.

A property with a simple edit condition will be displayed with a checkbox in the left margin. When the checkbox is toggled on, the property is enabled. When not checked, the property is disabled and grayed out.

EditConsition Properties

EditConst Properties

Properties declared as editconst , which cannot be modified in the editor, display their values and are highlighted to indicate they cannot be edited.

EditConst Property

Property Controls

Many properties are displayed in the Details panel using familiar editing widgets. Other types use customized widgets to provide a more intuitive experience when modifying their values.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *