3d max как крутить колесо у машины
Движение автомобиля по трассе.
В уроке используется Plug-In Roller
Перед тем, как приступить к созданию реалистичной модели движения автомобиля на поворотах, необходимо уточнить, сколько же центров вращения задействовано в момент поворота.
В нормальной машине, с одним рулем и четырьмя колесами их всего три — один в центре заднего моста (там, где дифференциал) и еще по одному в центре каждого переднего колеса. Впрочем, даже если колес будет шесть, количество центров останется таким же, главная конструктивная особенность — по центру в каждом рулевом колесе и еще центр между всех остальных.
Теперь, разберемся, сколько в машине вообще движущихся частей (естественно не имеется в виду работа двигателя, движение руля или ковыряние в носу самого водителя). Два передних колеса — два объекта, они хоть и крутятся в одну сторону, но каждое вращается вокруг своей собственной оси. Два задних — это один объект (хотя конечно в настоящих машинах на повороте одно колесо движется чуть быстрее другого, мы не будем вдаваться в такие тонкости, все равно заметно не будет). И, наконец, сам кузов — это тоже один объект.
Сгруппируйте командой Group все части вашего автомобиля так, чтобы у вас получилось четыре объекта: кузов, два передних и оба задних колеса.
В командной панели во вкладке Hierarchy, нажав кнопку Affect Pivot Only, выставьте центр для кузова и задних колес в центре заднего моста, а для передних колес в центре каждого переднего колеса.
Немного забегая вперед, поясню, что движением кузова и колес будут управлять разные контроллеры, поэтому между объектами совсем не обязательно выставлять какие либо связи, но для прорисовки траектории движения передних колес понадобится временно связать их с кузовом.
При помощи кнопки Select and Link присоедините каждое переднее колесо к кузову.
Теперь надо сделать саму дорогу.
Тут все просто. Поверхностью послужит любой плоский объект, например, Box. Траекторию движения можно нарисовать при помощи какого-нибудь инструмента в разделе Shapes, например, Line или Point Curve.
Выделите кузов, в командной панели выберите вкладку Motion, нажмите кнопку Parameters (если она еще не нажата) и откройте свиток Assign Controller.
В открывшемся свитке выделите Position и кнопкой назначьте ему контроллер Path. В появившемся свитке Path Parameters выделите Follow (следование) и, нажав кнопку Pick Path, щелкните по вашей траектории. В результате вся машина должна переместиться в начало пути. Если машина встала криво или боком попробуйте поменять параметры Axis. У меня все расположилось как положено по оси Y.
Теперь, если включить анимацию, машина будет двигаться задней осью прямо по траектории, вот только передние колеса не поворачиваются. Дело в том, что у передних колес есть своя собственная траектория, отличная от задней.
Выделите одно из передних колес, в верхней части вкладки Motion нажмите кнопку Trajectories и у вас появится траектория движения этого колеса. В свитке Trajectories установите параметр Samples равным параметру End Time и нажмите кнопку Convert To. Теперь, у вас есть кривая соответствующая траектории движения одного из передних колес, вторую траекторию сделайте тем же способом, выделив другое колесо.
Снова выделите кузов и в свитке Path Parameters выделите Bank измените параметры Bank Amount (величина заноса): -0.1 и Smoothness (мягкость рессор): я поставил 0,01.
Присвоим вращение колесам используя контроллер Roll Along Path который находится тамже где контоллер Path. В разделе Rolling Object Objects выставьте радиус колес вашей машины и назначьте им траекторию движения кнопкой Pick Path.
Урок первый. Настройка автомобиля. Reaction Manager.
Каждый аниматор должен разбираться в привязках и контролерах. В двух уроках на примере простой настройки автомобиля для анимации покажу различные способы привязок и их сочетания.
Reaction Manager отличается от других привязок тем, что в нем задается область привязанных значений контролеров и их связь может регулироваться кривой графика.
3d max как крутить колесо у машины
Как колеса заанимировать чтобы они крутились.
Мож кто делал или урок знает хороший?
Я пробывал так сделать, кузов машины отдельный объект и отдельно колеса. Но мне кажется что анимировать каждое колесо по отдельности и подгонять их под кузов машины туповато.
Dessano, я от тебя не ожидала!
ВОбщем ты создаёшь гизмы вместо колёс и корпуса. Линкуешь их между собой и анимируешь. Линковка находится слева вверху главной панели (select and link)
Или юзай виикл симулятор, а потом линкуй копус и колёса своей машины к анимированным примитивам.
Dessano, я от тебя не ожидала!
ВОбщем ты создаёшь гизмы вместо колёс и корпуса. Линкуешь их между собой и анимируешь. Линковка находится слева вверху главной панели (select and link)
Ну блин
Вот заставляют какието грузовики анимировать 🙂 Че куда и с чем понятия не имею 🙂
Dessano, я от тебя не ожидала!
ВОбщем ты создаёшь гизмы вместо колёс и корпуса. Линкуешь их между собой и анимируешь. Линковка находится слева вверху главной панели (select and link)
Ну блин
Вот заставляют какието грузовики анимировать 🙂 Че куда и с чем понятия не имею 🙂
Если надо, чтоб круто, то можно заморочится через реактор. Там есть Car-Wheel Constraint. Правда прийдется подолбатся — ставить резинки и еще кучу констрэйнов.
Зато можно запускать по пути.
если надо, шоб круто..то с реактором надо будет повозиться конкретно.
хотя на ютубе есть ролики по ригу машин на реакторе. очень даже ничего.
если грузовик двухосный..то и MadCar-ом можно.
если больше, то либе Vehicle Studio, либо Craft Animation Tools (про способности этого плага я не знаю).
думаю, на поворотах колеса будут прокручиваться не так, как надо..
ведь те, что ближе к центру поворота вращаются медленнее чуток..(хотя если этого в кадре не будет видно, то можно пренебречь)
короче все как писано выше.. все от задачи.. если по плейну.. и не реалистично.. то руками и вайром..
крафт директор предлагает отличные возможности по ригу разной техники.. от мотоцикла до танка с гусеницами )..
+ там можна поездить =).. клавишами управлять тоесть =) в реальном времени, чего нет у висима..
короче все как писано выше.. все от задачи.. если по плейну.. и не реалистично.. то руками и вайром..
крафт директор предлагает отличные возможности по ригу разной техники.. от мотоцикла до танка с гусеницами )..
+ там можна поездить =).. клавишами управлять тоесть =) в реальном времени, чего нет у висима..
Да чет я не нашол этот плаг нигде. Тоесть нашол но урезаный. Короче делаю все ручками 🙂
Фишка в том что у грузовиков прицепы длиные, и они должный тоже поварачивать в след за кабинами.
А что за вайром? с этого момента можно подробней? 🙂
короче все как писано выше.. все от задачи.. если по плейну.. и не реалистично.. то руками и вайром..
крафт директор предлагает отличные возможности по ригу разной техники.. от мотоцикла до танка с гусеницами )..
+ там можна поездить =).. клавишами управлять тоесть =) в реальном времени, чего нет у висима..
Да чет я не нашол этот плаг нигде. Тоесть нашол но урезаный. Короче делаю все ручками 🙂
Фишка в том что у грузовиков прицепы длиные, и они должный тоже поварачивать в след за кабинами.
А что за вайром? с этого момента можно подробней? 🙂
Да есть он, есть.. ищи..
там все есть.. прицепы, грузовики.. и так далее..
Вручную с помощью вайра, експрешна и реакшна дольше ..и труднее..
Создаем и анимируем зубчатые колеса в 3ds max
Какой механизм обойдется без старой доброй шестерни? Старинные часы, части автомобильных систем, рычаги — всех их приводят в движение зубчатые колеса. В сегодняшнем уроке мы не только быстро и просто создадим 3d модель этой детали, но и заставим ее функционировать, поработав над ее анимацией, используя встроенные инструменты 3d max.
Создаем шестерни
Основой нашей детали станет цилиндр с отверстием, то есть туба: эта форма уже есть в стандартных примитивах программы. Выбираем ее на панели инструментов: жмем вкладку Create/Standard Primitives/Tube. Кликайте на картинки, чтобы увидеть их в полном размере.
Создаем форму и задаем ей параметры, как на скриншоте ниже. Radius 1 в данном случае это радиус отверстия, а Radius 2 – общий радиус формы. Стоит учесть также, что число сегментов (Sides) должно быть всегда четным, чтобы зубцы распределились по форме равномерно.
Теперь конвертируем деталь в Editable Poly: щелкаем по объекту правой кнопкой мыши и выбираем параметр Convert to/Convert to Editable Poly.
В правой части экрана, во вкладке Modify, выбираем режим работы с полигонами. Выделяем секции через одну с зажатой на клавиатуре клавишей Ctrl. Убрать случайно выбранный полигон можно нажав на него, зажимая клавишу Alt.
Теперь займемся созданием формы зубцов: выдавливаем их с помощью модификатора Extrude. Он находится в свитке Edit Polygons — чтобы его открыть, просто нажмите на название свитка. Жмем кнопочку Extrude и вытягиваем полигоны на нужную длину.
Затем слегка уменьшаем края зубцов. Для этого используем инструмент Select and Uniform Scale на выделенных полигонах.
Переходим в работу с окном Top (вид сверху). Чтобы с ним было удобнее работать, можно развернуть вид на весь экран. Для этого жмем на окошко с видом Top, а затем кликаем на клавишу Maximize Viewport Toggle в правом нижнем углу экрана.
Теперь в меню Modify переходим в режим редактирования граней (Edges).
Выделяем грани на поверхности и удаляем их с помощью кнопочки Remove или клавиши Backspace на клавиатуре.
Снова жмем клавишу Maximize Viewport Toggle и возвращаемся к просмотру всех видовых окон. Переключаемся на режим Polygon и выбираем верхнюю поверхность шестерни в окне перспективы.
Применяем к выделенному полигону модификатор Inset из свитка Edit Polygons.
А затем модификатор Extrude, вдавливая поверхность внутрь.
Моделирование шестеренки закончено, осталось заставить ее крутиться.
Анимирование детали
Для начала дублируем деталь, что бы увидеть, как будут взаимодействовать наши формы. Для этого на виде сверху (Top) выбираем наше колесо и перетягиваем его по оси Z вправо, зажимая на клавиатуре Shift. В выпадающем меню выбираем параметр Copy.
Размещаем второе зубчатое колесо так, чтобы его грани не пересекались с первым объектом, а четко входили в пазы.
Теперь задаем параметры вращения двух тел относительно друг друга. Для этого щелкаем правой кнопкой мыши на одной из шестеренок и выбираем Wire Parameters.
В выпавшем меню выбираем на Transform/Rotation/Z Rotation. Это значит, что наш объект будет вращаться, причем по оси Z.
Далее мы указываем какой объект будет зависеть от нашей шестерни и крутиться вместе с ней. Это будет наша вторая шестеренка (Tube 2).
И снова выбираем те же самые параметры.
Откроется меню с настройками обоих объектов. Осталось только нажать на стрелочку, чтобы назначить их зависимость друг от друга, а затем кнопку Connect. Не забудьте также поставить знак минуса перед строчкой «Z_Rotation», ведь по всем известным законам, при вращении колеса будут крутиться в противоположные стороны друг от друга!