3d max как крутить колесо у машины

3d max как крутить колесо у машины

Движение автомобиля по трассе.
В уроке используется Plug-In Roller

Перед тем, как приступить к созданию реалистичной модели движения автомобиля на поворотах, необходимо уточнить, сколько же центров вращения задействовано в момент поворота.
В нормальной машине, с одним рулем и четырьмя колесами их всего три — один в центре заднего моста (там, где дифференциал) и еще по одному в центре каждого переднего колеса. Впрочем, даже если колес будет шесть, количество центров останется таким же, главная конструктивная особенность — по центру в каждом рулевом колесе и еще центр между всех остальных.
Теперь, разберемся, сколько в машине вообще движущихся частей (естественно не имеется в виду работа двигателя, движение руля или ковыряние в носу самого водителя). Два передних колеса — два объекта, они хоть и крутятся в одну сторону, но каждое вращается вокруг своей собственной оси. Два задних — это один объект (хотя конечно в настоящих машинах на повороте одно колесо движется чуть быстрее другого, мы не будем вдаваться в такие тонкости, все равно заметно не будет). И, наконец, сам кузов — это тоже один объект.
Сгруппируйте командой Group все части вашего автомобиля так, чтобы у вас получилось четыре объекта: кузов, два передних и оба задних колеса.

В командной панели во вкладке Hierarchy, нажав кнопку Affect Pivot Only, выставьте центр для кузова и задних колес в центре заднего моста, а для передних колес в центре каждого переднего колеса.
Немного забегая вперед, поясню, что движением кузова и колес будут управлять разные контроллеры, поэтому между объектами совсем не обязательно выставлять какие либо связи, но для прорисовки траектории движения передних колес понадобится временно связать их с кузовом.
При помощи кнопки Select and Link присоедините каждое переднее колесо к кузову.
Теперь надо сделать саму дорогу.
Тут все просто. Поверхностью послужит любой плоский объект, например, Box. Траекторию движения можно нарисовать при помощи какого-нибудь инструмента в разделе Shapes, например, Line или Point Curve.
Выделите кузов, в командной панели выберите вкладку Motion, нажмите кнопку Parameters (если она еще не нажата) и откройте свиток Assign Controller.

В открывшемся свитке выделите Position и кнопкой назначьте ему контроллер Path. В появившемся свитке Path Parameters выделите Follow (следование) и, нажав кнопку Pick Path, щелкните по вашей траектории. В результате вся машина должна переместиться в начало пути. Если машина встала криво или боком попробуйте поменять параметры Axis. У меня все расположилось как положено по оси Y.
Теперь, если включить анимацию, машина будет двигаться задней осью прямо по траектории, вот только передние колеса не поворачиваются. Дело в том, что у передних колес есть своя собственная траектория, отличная от задней.
Выделите одно из передних колес, в верхней части вкладки Motion нажмите кнопку Trajectories и у вас появится траектория движения этого колеса. В свитке Trajectories установите параметр Samples равным параметру End Time и нажмите кнопку Convert To. Теперь, у вас есть кривая соответствующая траектории движения одного из передних колес, вторую траекторию сделайте тем же способом, выделив другое колесо.
Снова выделите кузов и в свитке Path Parameters выделите Bank измените параметры Bank Amount (величина заноса): -0.1 и Smoothness (мягкость рессор): я поставил 0,01.
Присвоим вращение колесам используя контроллер Roll Along Path который находится тамже где контоллер Path. В разделе Rolling Object Objects выставьте радиус колес вашей машины и назначьте им траекторию движения кнопкой Pick Path.

Урок первый. Настройка автомобиля. Reaction Manager.

Каждый аниматор должен разбираться в привязках и контролерах. В двух уроках на примере простой настройки автомобиля для анимации покажу различные способы привязок и их сочетания.

Reaction Manager отличается от других привязок тем, что в нем задается область привязанных значений контролеров и их связь может регулироваться кривой графика.

3d max как крутить колесо у машины

Как колеса заанимировать чтобы они крутились.
Мож кто делал или урок знает хороший?

Я пробывал так сделать, кузов машины отдельный объект и отдельно колеса. Но мне кажется что анимировать каждое колесо по отдельности и подгонять их под кузов машины туповато.

Dessano, я от тебя не ожидала!

ВОбщем ты создаёшь гизмы вместо колёс и корпуса. Линкуешь их между собой и анимируешь. Линковка находится слева вверху главной панели (select and link)

Или юзай виикл симулятор, а потом линкуй копус и колёса своей машины к анимированным примитивам.

Dessano, я от тебя не ожидала!

ВОбщем ты создаёшь гизмы вместо колёс и корпуса. Линкуешь их между собой и анимируешь. Линковка находится слева вверху главной панели (select and link)

Ну блин
Вот заставляют какието грузовики анимировать 🙂 Че куда и с чем понятия не имею 🙂

Dessano, я от тебя не ожидала!

ВОбщем ты создаёшь гизмы вместо колёс и корпуса. Линкуешь их между собой и анимируешь. Линковка находится слева вверху главной панели (select and link)

Ну блин
Вот заставляют какието грузовики анимировать 🙂 Че куда и с чем понятия не имею 🙂

Если надо, чтоб круто, то можно заморочится через реактор. Там есть Car-Wheel Constraint. Правда прийдется подолбатся — ставить резинки и еще кучу констрэйнов.

Зато можно запускать по пути.

если надо, шоб круто..то с реактором надо будет повозиться конкретно.
хотя на ютубе есть ролики по ригу машин на реакторе. очень даже ничего.

если грузовик двухосный..то и MadCar-ом можно.
если больше, то либе Vehicle Studio, либо Craft Animation Tools (про способности этого плага я не знаю).

думаю, на поворотах колеса будут прокручиваться не так, как надо..

ведь те, что ближе к центру поворота вращаются медленнее чуток..(хотя если этого в кадре не будет видно, то можно пренебречь)

короче все как писано выше.. все от задачи.. если по плейну.. и не реалистично.. то руками и вайром..

крафт директор предлагает отличные возможности по ригу разной техники.. от мотоцикла до танка с гусеницами )..
+ там можна поездить =).. клавишами управлять тоесть =) в реальном времени, чего нет у висима..

короче все как писано выше.. все от задачи.. если по плейну.. и не реалистично.. то руками и вайром..

крафт директор предлагает отличные возможности по ригу разной техники.. от мотоцикла до танка с гусеницами )..
+ там можна поездить =).. клавишами управлять тоесть =) в реальном времени, чего нет у висима..

Да чет я не нашол этот плаг нигде. Тоесть нашол но урезаный. Короче делаю все ручками 🙂
Фишка в том что у грузовиков прицепы длиные, и они должный тоже поварачивать в след за кабинами.

А что за вайром? с этого момента можно подробней? 🙂

короче все как писано выше.. все от задачи.. если по плейну.. и не реалистично.. то руками и вайром..

крафт директор предлагает отличные возможности по ригу разной техники.. от мотоцикла до танка с гусеницами )..
+ там можна поездить =).. клавишами управлять тоесть =) в реальном времени, чего нет у висима..

Да чет я не нашол этот плаг нигде. Тоесть нашол но урезаный. Короче делаю все ручками 🙂
Фишка в том что у грузовиков прицепы длиные, и они должный тоже поварачивать в след за кабинами.

А что за вайром? с этого момента можно подробней? 🙂

Да есть он, есть.. ищи..
там все есть.. прицепы, грузовики.. и так далее..
Вручную с помощью вайра, експрешна и реакшна дольше ..и труднее..

Создаем и анимируем зубчатые колеса в 3ds max

Какой механизм обойдется без старой доброй шестерни? Старинные часы, части автомобильных систем, рычаги — всех их приводят в движение зубчатые колеса. В сегодняшнем уроке мы не только быстро и просто создадим 3d модель этой детали, но и заставим ее функционировать, поработав над ее анимацией, используя встроенные инструменты 3d max.

Создаем шестерни

Основой нашей детали станет цилиндр с отверстием, то есть туба: эта форма уже есть в стандартных примитивах программы. Выбираем ее на панели инструментов: жмем вкладку Create/Standard Primitives/Tube. Кликайте на картинки, чтобы увидеть их в полном размере.

zubchatoe-1

Создаем форму и задаем ей параметры, как на скриншоте ниже. Radius 1 в данном случае это радиус отверстия, а Radius 2 – общий радиус формы. Стоит учесть также, что число сегментов (Sides) должно быть всегда четным, чтобы зубцы распределились по форме равномерно.

zubchatoe-2

Теперь конвертируем деталь в Editable Poly: щелкаем по объекту правой кнопкой мыши и выбираем параметр Convert to/Convert to Editable Poly.

zubchatoe-3

В правой части экрана, во вкладке Modify, выбираем режим работы с полигонами. Выделяем секции через одну с зажатой на клавиатуре клавишей Ctrl. Убрать случайно выбранный полигон можно нажав на него, зажимая клавишу Alt.

zubchatoe-4

Теперь займемся созданием формы зубцов: выдавливаем их с помощью модификатора Extrude. Он находится в свитке Edit Polygons — чтобы его открыть, просто нажмите на название свитка. Жмем кнопочку Extrude и вытягиваем полигоны на нужную длину.

zubchatoe-5

Затем слегка уменьшаем края зубцов. Для этого используем инструмент Select and Uniform Scale на выделенных полигонах.

zubchatoe-6

Переходим в работу с окном Top (вид сверху). Чтобы с ним было удобнее работать, можно развернуть вид на весь экран. Для этого жмем на окошко с видом Top, а затем кликаем на клавишу Maximize Viewport Toggle в правом нижнем углу экрана.

zubchatoe-7

Теперь в меню Modify переходим в режим редактирования граней (Edges).

zubchatoe-8

Выделяем грани на поверхности и удаляем их с помощью кнопочки Remove или клавиши Backspace на клавиатуре.

zubchatoe-9

Снова жмем клавишу Maximize Viewport Toggle и возвращаемся к просмотру всех видовых окон. Переключаемся на режим Polygon и выбираем верхнюю поверхность шестерни в окне перспективы.

zubchatoe-10

Применяем к выделенному полигону модификатор Inset из свитка Edit Polygons.

zubchatoe-11

А затем модификатор Extrude, вдавливая поверхность внутрь.

zubchatoe-12

Моделирование шестеренки закончено, осталось заставить ее крутиться.

Анимирование детали

Для начала дублируем деталь, что бы увидеть, как будут взаимодействовать наши формы. Для этого на виде сверху (Top) выбираем наше колесо и перетягиваем его по оси Z вправо, зажимая на клавиатуре Shift. В выпадающем меню выбираем параметр Copy.

zubchatoe-14

Размещаем второе зубчатое колесо так, чтобы его грани не пересекались с первым объектом, а четко входили в пазы.

zubchatoe-15

Теперь задаем параметры вращения двух тел относительно друг друга. Для этого щелкаем правой кнопкой мыши на одной из шестеренок и выбираем Wire Parameters.

zubchatoe-16

В выпавшем меню выбираем на Transform/Rotation/Z Rotation. Это значит, что наш объект будет вращаться, причем по оси Z.

zubchatoe-17

Далее мы указываем какой объект будет зависеть от нашей шестерни и крутиться вместе с ней. Это будет наша вторая шестеренка (Tube 2).

zubchatoe-18

И снова выбираем те же самые параметры.

zubchatoe-19

Откроется меню с настройками обоих объектов. Осталось только нажать на стрелочку, чтобы назначить их зависимость друг от друга, а затем кнопку Connect. Не забудьте также поставить знак минуса перед строчкой «Z_Rotation», ведь по всем известным законам, при вращении колеса будут крутиться в противоположные стороны друг от друга!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *