Редактор dds как сохранять для сталкера
Данный мануал не учит перекрашивать, а также в нем не указано что и как импортировать или кодировать. Только как сохранять.
Если сохранять dds обычно — в dxt3 , то при сохранению — ошибок не будет. Но в игре при попытке перетаскивать иконку — вы замете размытую и разноцветную картинку, нечем не похожу на вашу иконку.
Понимаю что это незначительная ошибка, но если уже делать все правильно, то нужно все таки исправить, займет это все — 2 минуты.
После создания иконки ( а я напоминаю что размер иконки у нас 32х32 ) — просто сохраняем её в формате dds, с такими настройками:
После этого импортируем в utx, который кодируем и впихиваем в клиент. После чего в датниках можно указывать путь к файлам.
Текстуры с Альфа Каналом — это те текстуры, при неправильном сохранению которых — у нас обычно появляются новые, темные участки, которые выглядят некрасиво, и нам не нужны.
Для того чтобы правильно сохранить dds’ку — нужно.
1) Взять прямой utx файл ( в котором ещё нету этих ненужных черных линий ).
2) Перекрасить его, или изменить.так как вам нужно ( часто это может быть сам размер dds файла, для уменьшения размера патча ).
Дальше просто сохранить со следующими настройками:
После чего — любым удобным способом впихиваем dds файл в utx — я использую UE, но также можно использовать l2tool.
Примечание: Для правильного импорта с помощью unreal’a — иногда нужно при импорте поставить галочку возле ‘masked’ и выбрать формат dxt3 ( справа выпадающий столбик ). Если вы используете l2tool — то таких проблем обычно не возникает.
Мануал строго не судить, писался с нуля. Никакого копипаста.
1
Редактор dds как сохранять для сталкера
И так, я делаю эту краткую инструкцию, потому что у пользователей появились проблемы в редактировании текстур из мода Кровавые лица — Перерождение.
Однако, вы можете таким же образом обрабатывать любые dds-текстуры, хоть луны, хоть брони
Я надеюсь, что вопросов по типу «а где скачать фотошоп» или «как открыть файл» тут не будет, и что раз вы взялись за это, то с самостоятельной сменой цвета у картинки вы справитесь
Для начала вам понадобится программа Photoshop и плагин Texture Tools for Adobe Photoshop от NVIDIA. После его установки вы сможете открывать dds-файлы.
Если кто затрудняется, то на YouTube есть подробная инструкция по установке этого плагина.
1. Скачиваем текстуры и разархивируем их;
2. Запускам программу Фотошоп;
3. Открываем нужную нам текстуру и загружаем её, не забыв отметить при загрузке Load Using Default Sizes и Способ обработки: Оставить без изменений;
DXT 3 и 5 существенных различий не имеют, разница в оптимизации качества текстур. DXT5 более качественно сжимает текстуры, что позволяет экономить видеопамять.
6. Выбираете нужный формат и жмёте Save.
7. Таким же образом поступаете с остальными dds-файлами — открываете, редактируете, сохраняете.
8. ПРОФИТ
Работа с форматом .dds
Внимание! Уроки расчитаны на пользователей, уже достаточно хорошо освоивших фотошоп. Различные вопросы типа «а где находится эта кнопачка. » здесь не рассматриваются.
Непосредственно перед практической работой с текстурами в игре необходимо ознакомиться с форматом ДДС. Научиться правильно открывать файлы, обрабатываеть и сохранять. У множества людей с этим трудности, поэтому и попробую рассказать все в деталях.
Для начала нужно убедиться, что в фотошопе установлен плагин dds от nVidia. Его можно скачать с моего сайта. После его установки мы получаем возможность работать с форматом .dds в фотошопе.
А теперь немного теории.
Необходимо ознакомиться с такими понятиями как режим формата ддс, альфа, мип-уровни (MIP-maps), скайбокс (cubemap).
Мип-уровни Представим себе старый запорожец. Вот мы подходим к нему вплотную. Ржавчина внизу кузова, трещины на стекле, покосившаяся ручка на дверце, царапина на крыле. все в максимальных деталях. Отходим метров на 30, уже видим все не так четко, можем различить ржавчину, но царапину на крыле уже не увидим. Отойдем еще на 50 метров. Там уж о деталях говорить не приходится, так как видим практически только очертания. отойдем еще на 100 м, и от запора остается только пятно на горизонте.
Примерно так и работают мип уровни. Если объект находится близко, к нему подставляется текстура максимального разрешения, при удалении от объекта текстура заменяется на ее копию, но меньшего разрешения, если еще дальше отойти от объекта, разрешение текстуры будет еще меньше. Это делается для того, чтобы не отрисовывать детали, которые мы все равно не увидим с расстояния, это позволит сэкономить ресурсы системы и избавит картинку от излишней четкости.
Текстура в формате .dds может содержать в себе несколько своих дубликатов но с разным разрешением. Например, если мы сохраняем текстуру с разрешением 512*512, так же автоматически в файл сохранится эта же текстура с разрешениями 256*256, 128*128, 64*64, 32*32, и т.д. обычно число таких текстур в одном файле достигает 13. И если вспомнить тот запорожец, то когда мы находимся к нему вплотную, на него наложена текстура 512*512, отойдем на 30 метров, разрешение текстуры изменится до 256*256, еще на 30 метров — уже 128*128, и при дальнейшем удалении от запора его текстура будет уменьшаться дальше.
Но далеко не для всех текстур нужны мип-уровни. Если взять например текстуры интерфейса, например кнопки, окна, иконки инвентаря. Мы ведь не можем отойти от них на 100 метров, значит и мип-уровни для них не нужны. Этой логике и нужно следовать, указывая в настройках, сохранять мип-мапы в файл или нет.
Альфа Текстуры перед сохранением в ддс всегда должны быть в формате RGB со сведенными слоями, т.е стандартная прозрачность в ддс не поддерживается. Ее роль играет альфа (A) — 4-й канал формата RGB. Обычно она используется, когда для текстуры необходимо установить прозрачные участки или другие дополнительные свойства. В сталкере на альфу так же может быть повешан глянец для статического освещения. Важно! Текстуры рельефа состоят из 4 каналов, поэтому альфа для них нужна всегда!
Если альфа отвечает за прозрачность, то яркость пикселя обратно пропорциональна прозрачности текстуры. То есть чем темнее участок альфы — тем прозрачнее текстура на этом участке. Если альфа отвечает за глянец, то текстура в тех местах, где альфа светлее, будет блестеть слабее, а в темных местах альфы — сильнее.
Для разных целей необходима альфа разной глубины цвета. Например для всех полупрозрачных объектов, которые должны отбрасывать тень — альфа 1-битная. (т.е. альфа состоит только из черного цвета и белого) К этим объектам относится листва деревьев, сетчатый забор, решетки на полу или потолке, трава. Для объектов, тень от которых не зависит от прозрачности — используется полноцветная альфа (8 бит).
Сохранять или не сохранять альфу в ддс и с какой глубиной цвета — можно указать в настройках при сохранении текстуры.
Режимы формата .dds формат поддерживает множество вариантов сохранения текстур разного количества каналов и их глубины цвета, так же он поддерживает сжатие. При работе с текстурами сталкера не нужно разбираться во всех режимах. Достаточно знать только эти:
Сжатие DXT всегда ведет к ухудшению качества текстуры, и при нескольких ее пересохранениях в сжатый формат качество падает до такого уровня, что ее уже нелья восстановить средствами фотошопа. Поэтому настоятельно рекомендую использовать сжатие только в самом последнем шаге, когда текстура полностью готова и не планируется ее дальнейшее изменение.
Сжатый формат DXT поддерживает только разрешения, кратные 8, т.е размеры сторон 8, . 64, 128, 256, 512. пикс. и т.д. поэтому не пытайтесь сохранять текстуру неподходящего разрешения, например 400х400, кнопка ОК в таких случаях будет серой.
При работе с любой текстурой необходимо точно знать, для чего и как она будет использоваться, чтобы обработать и сохранить ее с нужными параметрами.
А теперь практика.
Попробуем открыть любой файл в формате ддс. Если текстура содержит мип-уровни (MIP-maps), то вылезет такое окно:
Если мы ответили «нет», то открывается обычная текстура, как мы привыкли видеть. Обычно следует отвечать «нет», если конечно у вас нет желания редактировать каждый мип-уровень в отдельности. Лично я никогда этим не пользуюсь, и всегда нажимаю «нет». И Вам не советую. А если мы ответим «да», то перед нами предстанет что то типа этого:
Далее смотрим, есть ли у текстуры альфа, если есть, то и сохранять текстуру после обработки следует с альфой.
Для варианта текстуры без альфы используем (8:8:8 RGB) — для дальнейшей обработки, DXT1 (без альфы) — окончательный вариант.
После обработки нужно сохранить текстуру. Если обработка незначительная, и не было добавлено новых слоев, то используем меню «сохранить», а если созданы дополнительные слои, то удобно использовать «сохранить как. «, при этом сведение слоев производить не нужно.
При сохранении текстуры в ддс появляется вот это окно. Здесь много кнопочек, но разобраться здесь не трудно, так как разбираться во всех не нужно.
В группе «Mip-map generation» указывается, сохранять или нет мип-уровни в текстуру. первый флажок — сохранять, третий — не сохранять, а второй — это для спецов, тех, кто ответил «да» на вопрос «загружать ли мип-уровни» при открытии текстуры.
Далее идет несколько кнопок, позволяющих произвести более точную настройку работы плагина. Из них можно выделить:
Image options — позволяет настроить некоторые параметры сохранения текстур, например качество сохранения, сглаживание альфы, смена каналов местами и т.д. Так как эти опции не имеют прямого влияния на саму работу с форматом ддс, оставлю их вам на изучение методом тыка, понятней будет.
Sharpening — здесь можно изменить четкость мип-уровней. Режим легкого заострения (sharpen soft) позволит немного повысить детализацию объектов вдалеке. я всегда пользуюсь этим режимом.
Config — здесь настраивается работа плагина в целом. например если мы хотим отключить вопрос при открытии текстуры «загружать или нет мип-уровни», то нужно снять галку с опции «Ask to load mip-maps».
Теперь подробнее о некоторых специфических типах текстур:
Карты рельефа (bump и bump#) Эти текстуры сохраняются так же как и обычные текстуры с полноцветной альфой, т.е. либо (8:8:8:8 ARGB), либо DXT5. Далее, не следует буквально воспринимать цвета текстур рельефа, наподобие «в сталкире бамп зиленый, а фильтр нвидии делает синий, как быть. » Причина здесь только в порядке каналов. Обычно 3 карта нормалей, которая обычно является белой, находится на канале B, и придает тем самым синий оттенок текстуре в целом. В сталкере же эта карта находится на канале G, поэтому оттенок зеленый. При этом если карту интенсивности блика (канал R) сделать светлой, то в целом текстура bump сталкера будет выглядеть желтоватой.
Скайбоксы (cubemap) Это файлы в формате .dds, которые содержат в себе 6 разных текстур одинакового разрешения, и не имеют мип-мапов. Обычно используются для оформления небесного свода, построенного в виде куба. В фотошопе все 6 текстур для удобства работы выстроены в ряд, (например в Гимпе они расположены на разных слоях):
При сохранении скайбоксов необходимо указывать в «Save format» режим «cubemap», отключать мип-уровни и альфу. Ну вот и все, что необходимо знать по ддс smile Удачи в работе!
В сталкере, как и в остальных играх, существует технология мип-уровней. Основная цель этой технологии — сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара, который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.
Мип уровни, которые создаются при увеличении/уменьшении изображения, следуют определённому алгоритму, который задает параметры для их создания. Здесь предоставлены основные фильтры мип-фильтрации, которые наиболее часто встречаются в современных 3Д-играх:
Редактор dds как сохранять для сталкера
Как скачать?
Скачивание и установка даются легко:
Скачать DDS-плагин для Photoshop (32-битный)
Скачать DDS-плагин для Photoshop (64-битный)
Какие версии фотошопа подходят: 5.0, 6.0, 7.0, CS, CS2, CS3, CS4 и CS5. Сколько у вас бит пишется при запуске:
Что внутри?
Представим, что Вы уже скачали, установили плагин и запустили фотошоп. А еще представим, что у вас распакованы архивы игры(если нет, вам сюда).
В Photoshop: Открыть — корневая_папка_игры/gamedata/textures/ — тут нас ждет огромное количество папок с текстурами.
Давайте отредактируем, например, псевдогиганта.
Что имеем в начале:
Изменяем примерно так:
доводим до
Сохраняем как DXT3 в ту же папку, где брали.
В игре должно выйти примерно такое чудо: